» » Жутко страшно или куда движутся хоррор-игры
Жутко страшно или куда движутся хоррор-игры
Файлы для игры

Жутко страшно или куда движутся хоррор-игры

Жутко страшно или куда движутся хоррор-игры

Трудно среди игровых жанров найти более нестабильный, чем сурвайвал хоррор. На протяжении всего г своего существования он экспериментировал с геймплеем, смешивался с другими жанрами и старался в корне поменять подход к себе. Йо в то время как новые разработчики искали изощренные методы напугать игрока, ветераны создания ужастиков стали склоняться к массовому рынку, что не лучшим образом отразилось на их тайтлах. Какие же серии некогда леденящих кровь игр со временем потеряли свой фактор страха и почему?

Что неписано писателем
Казалось бы: что может быть лучше, чем пригласить знаменитого режиссера и писателя в жанре хоррор для помощи в создании страшной игры? «Излишне комплексные описания простых предметов», - подумали разработчики из DreamWorks, назвав револьвер «шестизарядным огнестрельным орудием, выкованным из металла» в описании Clive Barker's Undying. Ты, наверное, никогда бы не догадался, но в создании этого хоррора-шутера принимал участие почетный ужастолог Кпайв Баркер. Игра удалась на славу, ничуть не пострадав от элементов шутера и напугав своих фанатов до такой степени, что некоторые из них просто не смогли пройти ее до конца.

Почувствовав себя уверенно на просторах игровой индустрии, Клайв согласился на второй проект, разрабатываемый менее известной компанией MercuryStream - Clive Barker's Jericho. Трудно сказать, была ли это прихоть разработчиков или писателя, но проект решили делать очень кинематографичным и быстрым. Разумеется, пожертвовав атмосферой, в которой «Иерихон» рядом не стоял со своим предшественником. Сурвайвал хорроры делают сильный акцент на одиночестве, но здесь с тобой почти постоянно - целый отряд спецназа по борьбе с организованной нечистью. И ладно если бы игру можно было принять как достойный экшен - но и здесь она не выдерживает ни конкуренции, ни тест на скуку. Красивая графика и присутствие в отряде откровенно одетых ведьм-лесбиянок могут заинтриговать, но ненадолго. А уж испугать им точно никого не получится.

Жутко страшно или куда движутся хоррор-игры

Silent Hill
ЩЫ ...на нашу улицу в три дома, где HI все монстры нам знакомы Ведя главного героя по узким погруженным во мрак коридорам, пытаясь увидеть что-то сквозь густой туман и дергаясь от любого шороха, игрок многократ­но но задавался одним вопросом: «Почему просто не развернуться и не уйти?!». Но чересчур запутанный и при этом интересный сюжет и заставлял чуть ли не против своей воли идти навстречу кошмарам, ждущим заблудших в городок Тихий Холм. Игра стала мировым хитом и до сих пор считается многими непобежденным королем жанра survival horror.

Выход сиквела на платформе нового поколения привел фанатов в неописуемый восторг, а техническое превосходство нового железа позволило познать страх во всей красе. Главным преимуществом SH2 стал Pyramid Head - некое бессмертное существо с геометрической фигурой на голове, преследовавшее главного грроя на протяжении всей игры. Пирамидо-головый был небольшого размера, медленный и неповоротливый. Но испытываемое при его появлениях чувство безысходности и беспомощности ускоряло сердцебиение с каждым его шагом, делая Pyramid Head одним из самых таинственных, самых крутых и самых страшных антигероев. После того, как Silent Hill 3,практически полностью повторил своего предшественника в геймплее, разработчики решили немного повернуть подход к серии. Четвертая часть. The Room, сохранила извращенность и загадочность предков, но сменившийся состав монстров и слишком частые встречи с «нормальными» людьми не смогли напугать тех, кто был закален в предыдущих частях.

Издатели, недовольные таким результатом, забирают франчайз у разработчиков. После этого Silent Hill в буквальном смысле идет по миру: одна студия разрабатывает отдельные версии для PSP и Wii, преподнося геймерам / Origins и Shattered Memories, а другая. Double Helix Games, занимается полноценным сиквелом, но уже в США, а не в Японии. Западные разработчики, разумеется, не могли не сделать главного героя крутым. Вместо слабого и растерянного персонажа, как это принято в SH, нам под контроль дали бывшего морпеха, который при виде страшного монстра говорил ему: «Хелоу, ай ит эт Макдональдз, воут фор Обама энд кик йор эсс», и заезжал ногой с разворота в подбородок, если такой у существа имелся. А одним из антигероев послужил Пирамидоголовый, возвращение которого говорит об отсутствии фантазии у разработчиков и полном непонимании сюжета второй части (Пирамид Хед - личный демон протагониста SH2).

В ответ на бурю негатив­ных комментариев Double Helix перевели стрелки на Konami. Как оказалось, именно издатель возжелал сделать игру более экшен-ориентированной. В Японии даже есть игровой автомат с шутером Silent Hill, так что на месте ветеранов серии я бы начал подыскивать новую обитель. Но уж точно не Обитель Зла...

Жутко страшно или куда движутся хоррор-игры

Resident Evil
Обитель стероидов Первый Resident Evil работал по схеме, заранее накатанной в Alone in the Dark: медленные персонажи, слегка А неудобное управление для поднятия напряжения и фиксированные ракурсы камеры, всегда оставляющие как минимум одно место, из которого может выпрыгнуть какая-нибудь голодная мертвая туша. Покинутое поместье, загадки, ловушки, биологические эксперименты и зомби. Что еще нужно для счастья (читай - страха)Да ничего. В таком стиле были сделаны три основные части игры, а также римейк, приквел и ответвление Code:Veronica. Но еще во время работы над RE3 разработчики Сарсоm заразились от Konami болезнью «надовсепоменятизм».

Resident Evil 4 в начале своего создания не имел ровным счетом ничего общего с увидевшей свет финальной версией. В итоге, зомби стали демонами, вирусы - магией, а главный герой - крутым чуваком в красном плаще и с огромным мечом. В общем, сделали из танка водонапорную башню. Почесывая репу и глядя на свое творение, разрабы поняли, что зомби сурвайвал с демоническим слешером как-то не вяжется, отрубили все сюжетные связи с Resident Evil и выпустили игру под совершенно иным названием - Devil May Cry. Но планы довести четвертую часть до неузнаваемости, убрав зомби, остались в силе. Поселившихся в DMC демонов заменили испанские крестьяне из какой-то деревни и фанатичные поклонники культа - все до единого зараженные паразитом, управляющим их разумами. Камера все же сумела отодрать себя от стен и расположиться за правым плечом главного героя, задав новый стандарт для точки обзора в экшенах от третьего лица.

Конечно, после таких изменений RE стал чем-то другим... Но жаловаться на это практически никто не хотел, по­тому что сам геймплей вынес игрокам крышу, мозг, мусор, мебель, драгоценности, одежду и мотоцикл. Довольные внезапным, но очень существенным расширением аудитории, Сарсоm совсем забыли про элементы ужастика в пятой части. Здесь у нас всег­да светло, тепло, уютно, много больших стволов, а в подмогу - молодая девушка голливудской внешности и модельных пропорций, которые она все время пытается показать в лучших ракурсах. Да и главный герой, Крис Редфилд, серьезно подсел на стероиды и ближе к концу игры (внимание, спойлер) отдубасил огромный булыжник.

Ну не может быть игра страшной, когда бицепс твоего персонажа вдвое больше головы любого противника. Учитывая сногсшибательный прирост популярности серии после ее обновления, грех винить Сарсоm во вполне понятном желании заработать деньжат. Но что им мешало поступить так же, как с «Дьявол тоже плачет» и запустить еще одну серию под названием, скажем, «Обитель крушителей булыжников» Никто не знает. Да и с тем бредовым состоянием сюжета, до которого его довели послед­ние игры серии вместе с их экранизациями, не все ли уже равно?

Жутко страшно или куда движутся хоррор-игры

F.E.A.R.
О.Б.Л.О.М. Да, технически Федор Евгеньевич Алая Резина (он же ФЕАР) - не сурвайвал хоррор. Но попробуй сказать, что ты ни разу не дернулся во время его прохождения. Хоррор-элементы более чем удачно находят себе место в шутерах. Об этом свидетельствует первая часть Aliens vs Predator, Doom 3, зомбифицированный город Ravenholm из Half-Life 2 и любительские хоррор-моды,Разработчики ФЕАР не изобретали колесо, а просто вытащили Самару - девочку из фильмов «Звонок» - прямо за волосы в свой шутер, прозвав ее Альмой и приказав периодически шугать игрока. Проект получился затянутым и однообразным - на плаву он остался за счет именно этих элементов хоррора и продвинутого на то время ИИ.

Но поскольку в наши дни уже мало кого удивишь противником, ко­торый догадывается обойти тебя с тыла, очевидным решением во благо игре является запугивание. На чем решили сконцентрироваться разрабы в сиквелах? На роботах. Здоровых управляемых изнутри экзоскелетах с вмонтированным пулеметом, ракетницей и системой теплового обнаружения. Лично я себе слабо представляю, чего можно бояться, находясь в такой махине, кроме резкого и нестерпимого желания справить нужду. Альма, тем не менее, настойчиво продолжает выпрыгивать тут и там, только на этот раз куда более предсказуемо.
А сейчас разработка третьей части Евгеньича передана в руки другой компании, которая помимо здоровых цельнометаллических костюмов вводит в игру кооперативный режим, дающий второму игроку контроль над персонажем со сверхъестественными способностями. Теперь на стороне игроков - тяжелая техника и уличный маг. Можно начинать бояться маленькую девочку.
Жутко страшно или куда движутся хоррор-игры


Dino Crisis
Кризис среднего вымирания
Кто не любил в раннем детстве динозавров? Сколько статей о них вычитано, сколько видов известно, сколько раз пересмотрен «Парк юрского периода»... Встречи с динозаврами это весело, когда наблюдаешь за ними со стороны. Отличительной особенностью Dino Crisis была постоянная организация свиданий игрока с рептилиями - в узких и темных коридорах, с неудобными ракурсами камер и неуклюжим управлением. Нет, это не просто делает игру похожей на Resident Evil - это фактически та же Реза, только с динозаврами вместо зомби. Сарсоm долго не морочились и просто наложили другой сеттинг на старую механику геймплея. Это все равно, что если бы какая-нибудь компания сделала фэнтезийную стратегию, а потом - футуристическую sci-fi,с таким же геймплеем. Вот смеху-то было бы!

Но стоит заметить одну важную деталь - это работало. Игра была откровенно страшной. При чем для меня вдвойне, потому что я в свое время приобрел какую-то мультиязыковую версию, где звук на русском, меню - на английском, а тексты - на японском. Из-за этого мне приходилось бесцельно бегать по мрачной базе, сталкиваясь лоб в лоб с велоцирапторами и пытаясь выяснить, кому мне нужно сделать харакири, чтобы открыть дверь в лабораторию Сиквел поспешил блеснуть оригинальностью и стал аркадным шутером, где все локации разделены на линейные мини-уровни, а за убийство ископаемых зачем-то даются очки. Dino Crisis 3, в свою очередь, пошел еще дальше, и отправил игрока в космос, видимо, к динозаврам-инопланетянам. Это был последний, но уверенный гвоздь в гроб серии, которую при верном подходе можно было бы развить до масштабов своего старшего брата - Resident Evil.

Ужасный конец ужасов
Как и везде, решающим фактором в oпределении страха и атмосферное хорроров являются деньги, а количество смененных игроками штанов. Крупные разработчики со временем приходят к этому выводу и превращают наши любимые ужастики в шутеры, аркады и симуляторы боевых роботов. Но жанр живет и процветает - во многом благодаря Dead Space. Но лично я верю, что светлое будущее жанра - в руках Frictional / Games - создателей серии Penumbra и Amnesia: The Dark Descent.
категория Статьи и обзоры просмотров 3707

Похожие Статьи и обзоры игры:


Комментарии к Жутко страшно или куда движутся хоррор-игры

Информация
Посетители, находящиеся в группе 111, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
ВХОД НА САЙТ