» » Руководство к игре - Magicka

Руководство к игре - Magicka

Руководство к игре - Magicka

Наша сегодняшняя история из тех, что волнуют душу и кипятят кровь, заставляя руки дрожать, а сердце плакать. Это история о великих подвигах, кровопролитных сражениях, отваге и самопожертвовании, чести и предательстве... Но в основном о волшебниках. И лишь самую чуточку о вампирах.

ПРИСАЖИВАЙТЕСЬ ПОУДОБНЕЕ
Давным давно в землях Мидгарда жил великий волшебник Гримнир, изучавший древние заклинания. И не было у него в жизни другой цели, кроме как обеспечить своей магией вечный мир, любовь и процветание во всем Мидгарде. Испугавшись, что у него все получится, героические волшебники местного ордена сговорились между собой, заковали Гримнира в цепи и заперли на дальнем краю света. Так мир был спасен от опасного и могущественного чародея, а Орден Магии покрыл свое имя неувядающей славой.

Руководство к игре - Magicka

А вот от чего мир не был спасен так это от всего остального. Леса Мидгарда продолжали кишеть разбойниками, дороги наводнили гоблинские мародеры, а где то на севере орочий вождь принялся собирать огромную орду, готовую смести человечество с лица земли. И в какой то момент даже самому темному крестьянину стало понятно, что труд героических волшебников еще очень далек от завершения. Дабы уберечь людей от угрозы с севера, Орден отправил на выручку лучших из лучших а именно нескольких студиозусов недоучек под командованием преподавателя. Последнего зовут Влад, он умен, спортивен, настоящий красавец... Ну и да, наверное, все таки вампир. Но только об этом никто не знает, да и мы вам не говорили. Тайна как никак!

ЗАЧАРОДЕЕННЫЕ
Как бы ни был крут Влад. управлять им не позволят. В вашем распоряжении лишь «лучшие из лучших», студиозусы в банных халатах, имитирующих волшебные мантии, от одного до четырех, в зависимости от количества игроков. И лучше бы спасителей мира и правда было больше одного. Путь одинокого (пусть и в не зримом сопровождении великолепного Влада) волшебника полон лишений, унижений и бессмысленных смертей. И только в компании разгильдяев коллег он будет гибнуть в два, а то и в три раза чаще!

Несмотря на чисто гипотетическую возможность пройти Magicka в одиночку, в основе игры лежит многопользовательский кооперативный режим. Там опять же чисто гипотетически шансов на выживание куда больше: гибель одинокого волшебника означает конец игры, но когда волшебников много, соратник, радостно возносящийся в Вальхаллу, мигом возвращается в суровую реальность при помощи нехитрого реанимирующего заклинания.
Еще бы каждый волшебник знал, что колдунства не делают различий между своими и чужими... Из за этой неприятной и ну вот просто совсем не очевидной мелочи герои с равным успехом отправляют на тот свет и монстровьи орды, и друг друга. Случайно зашибить то­варища булыжником или насмерть задеть лучом темной энергии? Ненароком подлечить полумертвого тролля, промахнувшись целебным заклинанием? Профессиональные недоколдуны и не на такое способны!

Руководство к игре - Magicka

АЛХИМИЧЕСКИЙ СКЛАД УМА
По сложности и заковыристости магической системы Magicka оставила далеко позади и Arx Fatalis. и «Магию крови» вместе взятых. Вы привыкли считать, что для призыва метеоритного дождя достаточно прочесть нехитрую мантру на р'льехском? Вовсе нет, на самом деле все гораздо проще! Берем взвесь первоначального Огня, добавляем один квант эссенции Земли, затем снова Огонь, потом Воду, Землю, Огонь... Порядок соблюден, ингредиенты верны? Отлично, есть шанс, что на головы воон тех гоблинов обрушится град камней. Главное не спутать цель и не попасть в себя.

Здешние волшебники пользуются не готовыми заклинаниями, а восьмеркой базовых элементов, из которых плетутся всеразрушающие (или всесозидающие) комбинации. Если взять единицу земли, на выходе получится крошечный камешек, который можно в кого нибудь метнуть. Если две то уже вполне себе булыжник. Если пять, то огромный валун. Но по отдельности элементы используются редко. Куда полезнее совместить, например, жизнь и землю и бросать в товарищей целебными булыжниками. Или смешать воду с лучом темной энергии и изображать из себя брандспойт, раскидывая врагов. Причем такие сочетания вовсе не бесполезны: булыжник жизни подлечит эффективнее, чем просто жизнь (и уж тем более чем просто булыжник), а луч воды добьет туда, куда обычному водяному фонтанчику ни за что не дотянуться.

Стихии любят взаимодействовать друг с другом против воли чародея. Иногда без последствий: холод с огнем и земля с молнией просто не захотят вязаться в комбинации. Порой с полезным эффектом: молния знатно ошпарит промокшего до нитки орка, а холод насквозь проморозит плохо высушенных соперников. Но если забыть об осторожности, эксперименты с разными видами магии легко обернутся против вас. Печальна участь тех чародеев, что пытались применить молнию, не успев обсохнуть после попадания под дождь. Обуглившиеся воронки посреди чистого поля укажут на места, где волшебники пытались скрестить луч жизни с лучом темной энергии. А уж тех, кто пытался пробить магический щит разрядом тьмы и попал под рикошет, и вовсе не счесть.

Руководство к игре - Magicka

КОМАНДЫ И КРЕПОСТИ
Этот девиз из знаменитой настольной игры вполне применим и к Magicka. Только заниматься перечисленными вещами здесь приходится разве что из спортивного интереса ведь ни торговли, ни подобия рюкзака, ни даже вообще валюты в игре не предусмотрено.
Ролевой составляющей здесь нет вообще ни дополнительных заданий, ни развилок в диалогах, ни развития персонажа. А жаль. Какой никакой набор характеристик и навыков совершенно точно не сделал бы боевую систему хуже. Представьте себе, каких дел способна наворотить компания волшебников «специалистов». каждый из которых управляется с каким нибудь отдельным элементом, и только объединив усилия они способны хоть как то навредить врагам или хотя бы друг другу

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в игре есть специальное достижение под названием «Типа ролевка?» («RPG much?»). Оно выдается за «завершение всех побочных заданий в игре», которых тут ровно одно поговорить с крестьянином в самом начале второй локации.
Никакой мифической «маны» или ее аналогов в здешнем мире не водится. Скорость и частота плетения заклинаний ограничена только тем, насколько быстро игрок сможет набивать элементами «обойму». Diablo подобный интерфейс к этому тоже очень располагает все на виду и все под рукой.


МАГОПАНОРАМА
Бравым волшебникам придется не только бегать по уровням и ушибать друг друга заклинаниями в бесплодных попытках сразить врага. Иногда придется решать несложные головоломки. Запитывать электричеством генераторы, разжигать костры или играть в осадное орудие, разнося ворота каменными снарядами. Поломать голову придется и над уничтожением специфических противников закованных в доспехи орочьих рыцарей не прошибить ничем, кроме молнии, друиды и их творения на дух не переносят огня, а всяческие стихийные элементали моментально дохнут, стоит применить к ним элемент-антагонист.
Ну а все остальное время, свободное от деструктивной деятельности, игроку предстоит... смеяться. Ухмыляться, хихикать, посмеиваться, а иногда - непонимающе почесывать затылок. И совсем не из за обилия веселых казусов, которые непременно будут происходить в ходе кооперативной игры. Хотя и из за них тоже.

Руководство к игре - Magicka

Подобно недавно вышедшему DeathSpank, игра просто таки набита до предела шутками, пародиями, аллюзиями и «пасхальными яйцами», но по качеству исполнения Magicka оставляет Смертешлепа далеко за спиной. Поток пародийного юмора легко и непринужденно выдерживает планку, установленную «Обезьяньим островом» и «Похождениями барда», и совершенно не в ущерб игровому процессу. Волшебники находят на дне болот «странный летательный аппарат с хвостом в виде буквы X», героически сражаются с горцем Мак Лаудом. отправляются в прошлое на скорости 88 миль в час и получают от деревенского кузнеца М60. «собранный на коленке из зубочистки и дробовика».

Все это подчеркивается яркой графикой в слегка карикатурном, мультяшном, стиле. Чародеи в волшебных плащах и шляпах, бегающие по кругу от толпы троллей, высоко задирая коленки, зрелище исключительно забавное. Даром что обычно завершается гибелью всех бегунов в махровых халатах.

Руководство к игре - Magicka

ПРИКЛАДНАЯ ЭНТОМОЛОГИЯ
Портит ситуацию только одно вездесущие баги. Они, конечно, везде пролезут, но не такими же роями! Нерабочие триггеры, непроходимые уровни и вылеты игрыбез обьяснения причин преследуют игроков уже несколько недель. Последнее угнетает особенно, потому что сохранений в игре нет и если уж вылетели будьте добры проходить главу с самого начала. Или ждать, когда компаньоны пройдут ее без вас и пересоздадут игру, начав со следующего уровня. Патчи выходят регулярно, но список «Известные проблемы» держится скалой и не торопится уменьшаться. Стабильность вашей копии игры зависит исключительно от вашей же удачи.

Но даже такой могучий удар, как сотни багов, не способен сокрушить дух истинного волшебника. Особенно когда на помощь ему спешит здоровое чувство юмора. У Arrowhead Game Studios получилась в меру оригинальная и крайне увлекательная игра жаль только, слишком короткая. Будем ждать не только исправлений, но и дополнений. Обстановка к тому очень располагает.

Руководство к игре - Magicka


РУКОВОДСТВО

Режимов игры в Magicka пока всего два.
Первый режим называется «Приключение» (Adventure), и представляет собой сюжетную кампанию просто, весело, дополнительных комментариев не требует. С прохождением проблем не возникнет, кампания совершенно линейна, а задания очевидны.
Второй - «Выживание» (Challenge). В этом режиме необходимо пережить серию из двадцати боев на замкнутой и довольно небольшой картеарене. Враги будут накатывать волнами, причем без перерывов и сохранений. Если в какой то момент поляжет сразу вся группа, все придется начинать заново, с первой волны.

ЭЛЕМЕНТЫ И ЭЛЕМЕНТАЛИ
Никто не знал, что случится, если одно из Восьми Великих За х ли но нии произнесется само по себе, но все сходились во мнении, что если это таки случится, то наблюдоть за зрелищем лучше из соседней вселенной. Каждый уважающий себя волшебник обладает «стеком», в который можно поместить не более пяти элементов. Чтобы произнести закли­нание, чародей должен эту «обойму» опустошить. Эффект колдовства будет зависеть от того, какие элементы и в каких количествах были запасены на момент произнесения заклинания.

Опустошить запас реагентов можно четырьмя способами:
На себя. По умолчанию активируется колесиком (или средней кнопкой) мышки. Эффект, выдаваемый комбинацией элементов, обрушится на голову заклинателя вне зависимости от того, что это лечение или удар молнией.
На цель. По умолчанию ПКМ. Заклинание полетит в ту сторону, куда был направлен курсор.
На область вокруг себя. По умолчанию - Shift - ПКМ. Чары подействуют в некотором радиусе вокруг волшебника. Достанется и врагам, и друзьям, и мирным гражданам. Не затронет только самого чародея.
На оружие. По умолчанию Shift*ЛКМ. Волшебник вложит всю силу чародейских элементов в свой меч (копье, дубину, топор), чтобы при случае врезать, куда покажете.
Создать заклинание из каких попало составляющих не получится. Каждый элемент имеет свою противоположность. И если попытаться поместить в стек два недружелюбных компонента они попросту исчезнут под негромкий «пшик».

ЭТО ВАЖНО: призванные волшебником элементы начинают порхать вокруг него, существенно замедляя движение. Поэтому заклинания нужно быстро готовить и так же быстро применять.
За каждым элементом закреплена одна клавиша на клавиатуре, переназначить которую не представляется возможным. Да и целесообразным тоже. Всего элементов десять восемь основных и два производных.


ВОДА (WATER) - КЛАВИША Q
Эту компоненту часто недооценивают из за ее кажущейся безобидности. На самом деле это, пожалуй, самый коварный элемент в игре не смотря на то, что непосредственного урона заклинание, состоящее из чистой воды, не наносит в принципе. При воздействии на себя водяное заклинание способно потушить героя, если он в этот момент горел. Иначе оно просто промочит его до нитки. Мокрый чародей приобретает уязвимость к электричеству и теряет возможность использовать в заклинаниях молнию сразу после призыва электрический компонент стукнет горе колдуна током и исчезнет. К тому же промокший герой легко превращается в ледяную статую стоит только попасть под воздействие холода. Высушить вымокшего волшебника можно с помощью огня.
При воздействии на цель вода брызжет потоком на небольшое расстояние от волшебника. Мелких врагов (и друзей) эта струя отталкивает и мочит. Крупных просто мочит. К мокрым окружающим применимы все те же утверждения, что и к мокрому волшебнику, уязвимы к электричеству, легко превращаются в ледышки

При воздействии на область волшебник издаст самый громкий в мире хлюп, промочив и отшвырнув на солидное расстояние всех вокруг себя. Зарядив водой меч, получим своеобразный полицейский брандспойт, который ударом отправляет врага в полет. Урон при этом будет наноситься не столько от самого удара, сколько от падения, которым полет рано или поздно закончится. Антагонистом воды выступает молния, так что лейденскую банку здесь сделать не получится. Помимо этого, при добавлении воды в одну обойму с огнем элементы не нейтрализуются, а вступают в реакцию. Вода и огонь исчезнут, но появится новый реагент пар. Аналогичная схема наблюдается с водой и холодом будучи добавлены в одну обойму, они образуют лед.

ЖИЗНЬ (LIFE) - КЛАВИША W
Самая скучная и предсказуемая из всех компонент. Как ее ни применяй, все равно лечит. На себя ею воздействуй вылечит. На цель наведи создаст здоровенный зеленый луч неограниченной длины, который будет лечить. По области жахни всех в области и подлечит. Да хоть меч заряжай при ударе лечить будет. Противоположность жизни темная энергия. При пересечении луча жизни с темным лучом в месте соприкосновения произойдет громкий «ба-бах». Громкость и сила «ба-баха» зависят от мощности собственно лучей

ЩИТ (SHIELD)- КЛАВИША E
О Самый забавный магический элемент. Причина большей части глупых (но очень веселых) ситуаций в игре. При воздействии на себя щит окутывает волшебника персональным силовым полем, под которым тот находится в полнейшей безопасности. Поле защищает не только от всех повреждений, но и от промокания, возгорания и даже лечения. Все вышеперечисленное обрушивается на щит. уменьшая (или восстанавливая) его энергетический заряд, который и сам прекрасно тратится с течением времени. Персонажа? окруженного щитом, будут сбивать с ног вражеские выстрелы. Причем довольно таки надолго, поэтому против лучников имеет смысл выходить без защиты целее будете.

При воздействии на цель щит образует в указанном месте непроходимую силовую стену. Как и персональный щит. стена не вечна она обладает своим зарядом, который тратится как от повреждений, так и сам по себе. Только «подлечить» стену нельзя, лучи жизни она отражает (как. впрочем, и все другие лучи). Ее можно зарядить достаточно встать рядом и начать быстро-быстро нажимать «пробел». Силовую преграду можно создать и зарядив щитом меч. Стена образуется по линии удара зачарованным оружием. При воздействии на область щит создает купол, намертво ограждая чародея от мира, а мир от чародея. Так же как и стена, купол отражает все? что в него попадет, и подзаряжается, если маг внутри него часто жмет на «пробел». Выйти из зачарованного круга, пока тот цел, нельзя - нужно его либо разрушить, либо воспользоваться телепортацией.

Руководство к игре - Magicka

Не вовремя или не к месту поставленный купол запросто может захватить в изоляцию не только самого волшебника, но и крайне обрадованных таким поворотом событий врагов. Панические попытки развалить золотую тюрьму отпечатаются в вашей памяти надолго.
Полусфера отражает лучи темной энергии по оптически правильным траекториям, а камни отправляет назад, зачастую в незадачливого метателя.
Антагонист щита - это сам щит. Силовая стена, поставленная внутри купола, и купол испарит, и сама исчезнет. Опять же довольно часто на радость осаждающим волшебников монстрам.

ХОЛОД (COLD) - КЛАВИША R
Холодные заклинания наносят небольшой урон, зато всегда замедяют цель. А если цель была мокрой, то еще и превращают ее в ледышку, которую легко разбить куском земли. Воздействуя холодом на себя, ничего хорошего волшебник не добьется - разве что у него есть какие то особые причины быть замедленным или обращенным в ледяную статую. Воздействие на цель у холодного заклинания практически такое же, как и у водяного, струя холода, бьющая на короткое расстояние от волшебника. Помимо заморозки врагов (и друзей), у этого потока есть другой полезный эффект он замораживает воду, позволяя легко преодолевать реки, моря, озера, болота и прочие водные преграды. Лед быстро оттаивает, поэтому двигайтесь к берегу побыстрее.
Воздействие на область у холода нехитрое замораживает все вокруг волшебника. Опять же «все» включает в себя водные поверхности, поэтому бег по морю в обязательном порядке нужно сопровождать регулярными холодными ударами по области. Заряженный холодом меч распыляет маленькое морозное облачко приличного радиуса, охватывающее сразу несколько близко стоящих целей.

МОЛНИЯ (LIGHTNING) - КЛАВИША A
Очень опасный в неумелых руках элемент. Молния входит в состав многих заклинаний, которые невнимательные волшебники регулярно пытаются прочитать в мокром виде. Эффект от этого равнозначен применению молнии на себя разряд ударит током самого волшебника.
Куда полезнее применять молнию на цель. Электрический разряд ударит в указанном направлении, и если найдет какую нибудь мишень, то сначала хорошенько шарахнет ее, а потом протянется к другой цели если таковая отыщется достаточно близко.
Воздействие на область для молнии отличается только тем, что зарядов образовывается много и протягиваются они в разные стороны от волшебника. Достается всем в первую очередь, как правило, напарникам колдующего.

Зарядив электричеством меч, получим обычную наэлектризованную железяку, которая разок ударит врага током.Противоположностей у молнии целых две, и обе известны нам из школьного курса физики это вода и земля.

ТЕМНАЯ ЭНЕРГИЯ (ARCANE) - КЛАВИША S
О Этот элемент очень популярен благодаря тому, что наносит большой урон, прост в применении, охотно принимает участие в связках и вообще ведет себя примерно. Только от щитов отражается и при взаимодействии с жизнью взрывается. Воздействовать на себя темной энергией будет только волшебник с явными мазохистскими наклонностями. Никакой скрытой выгоды в этом нет, мага просто ударит красным магическим разрядом. Воздействие на цель - пожалуй, основной способ использования. Элемент создает длинный красный луч. похожий на луч жизни, только не лечащий, а наносящий урон. С учетом огромного радиуса поражения это делает его кандидатом номер один в Орудия Судного Дня и обеспечивает невероятную популярность среди новичков.

Но в полноценное супероружие темный луч все же не годится уж слишком медленно он поворачивается и потому совершенно непригоден в борьбе против толп противников. Зато он с легкостью добивает до любого края экрана, доставляя туда смертоносные «подарки»: если прикрепить к лучу огонь, получится мощный, дальнобойный (и медленный) огнемет; если соединить его с молнией мощный, дальнобойный (и медленный) электрошокер. Разумнее всего сочетать с лучом те элементы, которые сами далеко не улетят. Воздействие темной энергии на область просто и незатейливо наносит солидный урон по площади вокруг волшебника. Урон сопровождается веселой иллюминацией; применяя заклинание достаточно часто, можно добиться эффекта танцпола со стробоскопами. Врагов разрывает на куски. Друзей, само собой, гоже, но кого это волнует?..

ЭТО ВАЖНО: нежить всякого покроя темную энергию любит и охотно ею лечится. Пользуйтесь этим, если собираетесь путешествовать в компании призванных зомби. А вот на чужих мертвяков применять заклинание не стоит.
Заряженный темной энергией меч превращается в красную световую саблю на радость ситхам. Урон от оружия заметно возрастает, жаль только, отсечь врагу конечности не удастся.


ЗЕМЛЯ (EARTH) - КЛАВИША О
О Этот элемент очень стабилен, не капризничает в связках и часто спасает положение, если непонятно, чем атаковать. Не знаете, что делать, метните во врага булыжником, хуже точно не станет. На себя его применять не стоит, хоть удержаться иногда и бывает трудно. Очень уж забавно ведет себя волшебник, когда ему на голову вдруг сваливается каменюка размером с арбуз. Впрочем, на здоровье это сказывается не лучшим образом.
Гораздо выгоднее запустить таким же булыжником в цель. Размеры «реактивного камня» будут прямо пропорциональны количеству элементов земли в заклинании. Начальное ускорение определится временем, в течение которого вы будете зажимать правую кнопку мыши. Простой и незамысловатый валун способен раскатать по полу большинство окружающих вас проблем. А еще к нему, как и к темному лучу, крайне удобно привешивать «посылочки». Добавите взвесь огня получите старый и очень добрый огненный шар. Прикрепите немного жизни - и получите лечение с доставкой по месту.

Целиться, правда, не очень удобно. Поначалу будет трудно рассчитать, с какой силой нужно запустить каменюку, а потом необходимую силу будет трудно набрать наседающие враги мешают сосредоточиться. Удар по области у чисто земляного заклинания совершенно несостоятелен он всего лишь трясет землю, сшибая всех вокруг с ног. Урона не наносит вообще, поэтому без сочетания с другими элементами бесполезен. То же самое делает и заряженный землей меч только он роняет врагов не вокруг чародея, а по линии удара.
Противоположность земли молния.

ОГОНЬ (FIRE) - КЛАВИША F
О Характеристики огня во многом повторяют то, что уже было сказано про воду, только с противоположным знаком. Действие чистого огня напоминает о винных парах пандарийских пивоваров: пламенный привет всем, кто нас видит!
Воздействие на себя способно высушить мокрого волшебника, возвращая ему способность повелевать молниями. Если же использовать заклинание будучи сухим, можно себя ненароком поджечь и придется либо тушиться водой, либо ждать, когда пламя погаснет.
Воздействие на цель выпускает в сторону цели поток огня небольшого радиуса. Попав в цель, поток ее подожжет, нанеся растянутый во времени урон. Каких либо дополнительных уязвимостей у цели при этом не появится.

Мокрых врагов огонь, понятно, высушит, так что в них выгоднее метнуть молнию или заморозить. Воздействие на область поджигает землю в радиусе вокруг волшебника, а заодно и всех, кто на ней в этот момент стоит. Заряженный огнем меч наносит огненный урон в небольшом радиусе. Если врагов несколько пострадают все. Антагонист огня вовсе не вода, а холод.

ПАР (STEAM) - КЛАВИШИ QF
OB основной восьмерке элементов пара не найти - он образуется при сочетании огня и воды. Как самостоятельный боевой компонент используется редко, зато очень часто встречается в составе чародейств. При применении пара на себя волшебника сначала ошпарит, а потом вымочит. Огонь, впрочем, при этом тоже тушится, но гораздо выгоднее тушиться чистой водой.При применении на цель струя пара обожжет и намочит всех, кто окажется в радиусе поражения, что уже веселее. Повреждения пар наносит небольшие, но уж лучше так, чем обливать врага чистой водой, от нее то урона нет совсем.
При применении на область волшебник сыграет в чайник плюнет во все стороны раскаленными каплями, обжигая и вымачивая всех, кто подвернется под удар. Заряженный паром меч распыляет маленькое горячее облачко, такого же размера, как при ударе огнем или холодом. Противоположностей у пара нет. но холод и пар. добавленные в один стек, вступят в реакцию и образуют воду.

ЛЕД (ICE)- КЛАВИША QR
в Еще один «вторичный» реагент образуется при реакции холода и воды. В отличие от пара лед вполне весомый боевой аргумент, но к нему стоит приноровиться.Применив лед на себя, волшебник не получит ничего, кроме больно впившихся в тело ледышек. Гораздо разумнее применять его на цель при этом волшебник создаст веер осколков, которые будут повреждать все, что встретят на пути. Ширина «веера» обратно пропорциональна времени зарядки заклинания чем дольше держим правую кнопку, тем он уже.

Зарядив заклинание полностью, получим настоящий ледяной пулемет. К которому тоже удобно цеплять дополнительные элементы - например, темную энергию. Или сначала воду, а потом холод, чтобы не отходя от кассы превращать врага в ледышки. Удар льдом по области нанесет разовый урон вылезшими изпод земли ледышками. А если зарядить льдом клинок, он заметно удлинится и сможет достать до самых далеких целей.

НА ЗАМЕТКУ: если ударить пустой обоймой по площади или по цели, волшебник выбросит волну сжатого воздуха, которая оттолкнет противника или напарника. Сила волны зависит от того, насколько долго заклинание будет заряжаться.


Руководство к игре - Magicka

ЧАРОДЕЙСТВА (MAGICKS)

Особняком от простых связок стоят чародейства. Это особо мощные заклинания, которые в отличие от связок обладают специальным эффектом. Но просто так их наколдовать нельзя сперва нужно найти книгу, в которой это чародейство записано. А учебники порой запрятаны в очень странных местах.
Чтобы применить чародейство, нужно заполнить «обойму» соответствующими элементами (непременно в строгом порядке) и нажать «Пробел*.

УСКОРЕНИЕ (HASTE) - КЛАВИШИ A-S-F
Первое чародейство, на которое наткнутся герои. Пропустить его сложно, книга с заклинанием лежит на самой видной полочке самого первого уровня. Игра непременно ткнет в нее пальцем, чтобы даже самые невнимательные волшебники заметили вот, мол, ускорение, используй его. Люк.
Быстрые ноги главное оружие волшебника одиночки. Реактивно запинать врага в лучших традициях Кенширо и Чунь-Ли не получится, поэтому ускорение используется в первую очередь для отступления с поля боя. Старина Ринсвинд доволен.

ВОСКРЕШЕНИЕ (REVIVE) - КЛАВИШИ W-A
Выдается WA волшебникам после завер­шения обучающей миссии. Экстренный воз­врат сопартийца с того света - основа основ в командУУАной игре. Волшебники гибнут с ужа1УАсающей частотой, так что после завер­шения игры палУУАьцы будут сами по себе от­стукивать сакраментальное «Вэ-А». причем вне зависимости от желания\УА игрока.

ГОРЮЧЕЕ МАСЛО (GREASE) - КЛАВИШИ Q-D-W
Находится за озером во второй локации первого акта. Используем холод, чтобы проложить путь по водной глади. Заклинание разбрызгивает перед магом скользкую и очень горючую субстанцию. Можно использовать вместо огненной завесы? образующейся сочетанием «щит плюс огонь», масло горит дольше и ранит эффективнее. Хотя, признаться, удовольствие сомнительное. Вожделенный фолиант прячется в начале второго акта в охраняемой гоблинами пещере. Дождь эффективно мочит все? что движется в пределах экрана. Единственное, что спасает от небесного душа, вовремя возведенный щит или комбинация «щит-вода».

ЭТО ВАЖНО: будьте осторожны! Призвав персональный щит после начала дождя, вы рискуете законсервировать под ним промокшего себя и высушиться без снятия силового поля у вас не выйдет. Это вылезет боком при попытке, скажем, оживить напарника молния, входящая в состав воскрешения, будет лупить вас током и исчезать.
Призывом дождя любят злоупотреблять враждебные друиды, но про защиту от воды они почти всегда забывают. Молнией их, молнией!

ЭТО ВАЖНО: обратите особое внимание на то? что при составлении чародейств важен порядок элементов. Подводные камни здесь могут возникнуть с такими элементами, как пар и лед? получить их в нужном месте обоймы не такто и просто. Помните? что как только в обойме появится холод или огонь, они сразу постараются вступить в реакцию с ближайшей водой. Набрав ком­бинацию «вода+вода+холод», мы получим обойму «вода+лед». А отправляя в обойму элементы «вода+холод+вода». получим в итоге «лед+вода».


РАССЕИВАНИЕ (NULLIFY) - КЛАВИШИ S-E
Хранится во второй главе, неподалеку от гоблинского шамана, кричащего «Ка-Ли-Ма!». Рассеивание снимает с чародея положительные и отрицательные эффекты, опустошает «обоймы» всех заклинателей на карте и прерывает действия некоторых заклинаний. В том числе ликвидирует многих призываемых помощников порой очень полезно. Мокрых волшебников, к сожалению, не высушивает.

УДАР МОЛНИИ (THUNDER BOLT) - КЛАВИШИ QF-A-S-A
Лежит посреди охраняемого друидами стоунхенджа в третьей главе. Мощнейший разряд бьет в одну цель, нанося ей урон, зачастую несовместимый с жизнью. Кажется, что жертву чародейство выбирает совершенно случайную, но определенная логика у него есть. Так? в первую очередь под удар попадают цели, находящиеся на возвышенности, а также монстры, закованные в доспехи. А если таковых на экране нет... да, пострадает первый попавшийся. В большинстве случаев - сам чародей.

ТОРНАДО (TORNADO) - КЛАВИШИ D-QF-Q-QF
Начало четвертого акта. Книга прячется в деревьях возле потерпевшего крушение корабля.
Торнадо подбрасывает в воздух все, до чего дотянется, нанося незначительный урон. Может пригодиться, когда нужно задержать надвигающуюся толпу или посбрасывать противников с обрыва. Но создается торнадо долго, а эффект от него непредсказуемый, поэтому в большинстве случаев надежнее прибегнуть к конвенционным средствам.

ВОСПЛАМЕНЕНИЕ (CONFLAGRATION) - КЛАВИШИ FQ-F-FQ-FQ
Лежит на виду внутри горящего здания в четвертой главе. Заклинание гонит широкую тепловую волну, поджигающую все на своем пути и наносящую средний урон задетым противникам. Гаснет довольно быстро, зато ранит даже бестелесных противников - не нужно ждать, когда демон обретет материальную форму, лучше сразу жахнуть воспламенением.

ИСКАЖЕНИЕ ВРЕМЕНИ (TIME WARP) - КЛАВИШИ R-E
После выхода из лагеря в пятой главе двигайтесь на запад. Книга там. Последними словами одного медленного, но могущественного Розового волшебника частенько были «Время! Время искажай, скоти...»
Несложная комбинация, но замечательный эффект. Для всех, включая чародеев, время замедляется в полтора-два раза. Ненадолго, но этого достаточно, чтобы перевести дыхание прямо посреди боя, набить сложное чародейство и грамотно, без спешки разобрать очередного монстра.

МЕТЕЛЬ (BLIZZARD) - КЛАВИШИ R-RQ-R
Хранится в начале шестой части, прямо за небольшим озерцом. Призывает десятисекундную вьюгу, охлаждающую и тормозящую все вокруг. В комбинации с дождем еще и замораживает. Готовьте щиты, если не хотите превратиться в ледяную статую!

ТЕЛЕПОРТ (TELEPORT) - КЛАВИШИ A-S-A
Лежит в разрушенной башне в начале второй части. Можно попытаться запрыгнуть туда на взрывной волне от мин (например, A-S-F), но в седьмой главе получится добраться до книжки легально. Телепорт - чуть ли не лучший друг волшебника. Помогает и падения избежать, и из лап тролля вырваться, и под силовой купол скакнуть. Словом, где он только не помогает! Наряду с воскрешением это одно из самых ходовых чародейств.

ГРОЗА (THUNDERSTORM) - КЛАВИШИ QF-QF-A-S-A
Восьмой акт. После схватки с гоблинами на небольшом мосту найдется пещера. Увидеть книгу не получится придется вслепую прощупывать пещеру курсором. Гроза объединяет в себе эффекты от дождя и кучи ударов молний. Молнии бьют все так же хаотично, но мокрым от дождя целям достанется гораздо сильнее. Если есть желание выжить, стоит озаботиться защитой от электричества (щит + молния, колдо­вать на себя).

ПРИЗЫВ ФЕНИКСА (SUMMON PHOENIX) - КЛАВИШИ W-A-F
В том же действии на развилке шагайте южным путем. Книга хранится в гнезде неопознанной, но, похоже, жутко кровожадной птицы.
Феникс камнем падает на поле боя и наносит огненный урон в некотором радиусе от точки падения. Вдобавок птичка воскрешает всех павших волшебников в области. Эго не так надежно, как стандартное воскрешение, да еще и неумелого колдуна убивает в девяти из десяти случаев. Но для разнообразия вполне.

МЕРТВЕЦЫ, ПОДЪЕМ! (RAISE DEAD) - КЛАВИШИ QR-D-S-R
Хранится в некромантской обители в девятой главе. Мертвецы удобнейшие ребята для любителей «аркановых» танцполов. Напризывать их можно довольно много, а вместе с колдуном, бьющим по площади темной энергией, они становятся практически бессмертными. С элементалями им не сравниться, но до элементалей пока доберешься! А до тех пор можно обойтись и упырями.

Книгу страха ищите внутри особняка Его Сиятельства Графа в той же девятой главе. У северо западной стены стоит книжная полка именно там валяется предмет наших поисков. Это чародейство ввергает в панику ближайших к магу противников. Паникуют они недолго секунды четыре, но этого вполне достаточно? чтобы выйти из окружения. Применяется в основном против толстых монстров вроде троллей, которых не отогнать «силовым толчком». С другой стороны, если тролль перешел в разряд «ближайших к телу» возможно, его уже поздно запугивать?

ОЧАРОВАНИЕ (CHARM) - КЛАВИШИ W-E-D
Пылится в том же особняке, в той же комнате но у юго-восточной стены. Указанный противник очаровывается и переходит на вашу сторону. Начинает калечить прежних товарищей, а прежние товарищи не стесняются калечить его. Ясно, что очаровывать мелкую шушеру смысла нет, выбирайте тварей покрепче и пострашнее Любовь к вам длится не вечно - ветрености местных монстров позавидуют многие бывалые куртизанки. К тому же злобоглазов очаровать не получится глазастики насквозь видят мелочную волшебную душонку.

ПОЗВАТЬ СМЕРТЬ (SUMMON) - КЛАВИШИ S-R-RQ-R-S
Это чародейство мы получаем в конце д­сятой главы, хотим мы того или нет. Смерть в Magicka истинно пратчеттовский: мало того что мужского пола, так еще и с недавних пор подрабатывает совладельцем турбюро. И ГОВОРИТ РОВНО ВОТ ТАК ВОТ.
Всего один звонок по номеру 555 СМЕРТЬ и он является на поле боя, забирая с собой ближайшего монстра с наименьшим запасом здоровья. Или чародея. С появлением Смерти время замедляется, так что у нечаянно попавшегося под руку волшебника еще есть возможность избежать гибели, воспользовавшись, скажем, телепортацией. Понятно, тратить время почтенного Жнеца на всякую мелочь не стоит. Долго это,да и ненадежно.

НЕВИДИМОСТЬ (INVISIBILITY) - КЛАВИШИ S-E-QF-S
После стычки с тремя снежными троллями в одиннадцатой главе двигайтесь южной тропинкой, вместо того чтобы идти в крепость. Книжка там.
Сотворивший чародейство маг становится полностью невидимым, и монстры перестают на него реагировать. Правда, стрелы и заклинания его попрежнему задевают. Ранения, плетение чар, столкновения с врагами, размахивание мечом все выводит притаившегося (ага, и размахивающего мечом) волшебника на чистую воду.

ПРИЗЫВ ЭЛЕМЕНТАЛЯ (SUMMON ELEMENTAL) - КЛАВИШИ S-E-D-QF-S
Очередной учебник хранится в потайной комнате в одиннадцатой главе. Вход туда расположен на северозападе второго зала томской крепости за пачкой святых вояк и злобоглазом. Элементаль изначально неактивен. Чтобы запустить элементаля. необходимо сообщить ему заряд одной из стихий. Выбранная стихия определит тип урона, наносимого чудищем, и элемент, восстанавливающий его жизненную энергию. Только жизнью его не заряжайте. Вы же не хотите, чтобы ваш верный слуга в неистовстве и адовом угаре врагов... лечил?

МАТЕРИАЛИЗАЦИЯ (CORPOREALIZE) - КЛАВИШИ S-QF-A-E-S
Этому чародейству нас научит великий дракон Фафнир, к которому мы попадем аж в одиннадцатой главе. Использовать это заклинание хотя бы один раз нам придется в любом случае, без него последнего босса не то что не победить, а даже не найти.
Помимо того, что колдунство призывает в материальный мир финального босса, оно еще и облекает в плоть любых бестелесных демонов. Не дожидаемся, когда призраку взбредет в голову нас ударить, материализуем его сами и пинаем как хотим.

ВОРОНКА (VORTEX) - КЛАВИШИ QR-S-QR-E-QR
Оружие Судного Дня в чистом виде. При первом прохождении игры вызвать эту адскую машину возможности не представится - чародейство выдается в самом конце игры, после победы над финальным боссом. Зато уж в «режиме выживания» и при втором прохождении можно разойтись вовсю.

Заклинание призывает на поле боя черную дыру. которая засасывает все и вся в небольшом радиусе вокруг себя. Когда объекты для всасывания заканчиваются, воронка начнет скукоживаться, пока не исчезнет совсем. Очень важно, чтобы по факту призыва космический пылесос захватил хотя бы одну цель, иначе дыра закроется сразу же после открытия, не успев даже полностью развернуться.

Черной дыре наплевать, сколько здоровья было у засасываемой цели. В ней равно успешно исчезают огромные тролли, маленькие гоблины и нерасторопные волшебники. Вовремя запущенная воронка способна уничтожить целую армию сильнейших монстров в мгновение ока. Воронка же, запущенная не вовремя, в точно такой же промежуток времени очищает зону от волшебников. Успешно применять это чародейство в боевой обстановке может только слаженная команда. Несогласованное тыканье Воронок куда попало всегда заканчивается тем, что горе-заклинатели затягивают в черные дыры друг друга, на радость толпе врагов.

Руководство к игре - Magicka

МЕТЕОРИТНЫЙ ДУШ (METEOR SHOWER) - КЛАВИШИ F-D-FQ-D-F
В оригинальной игре этого чародейства не найти. Оно входит в состав загружаемого дополнения «Волшебная шляпа», доступного для всех, кто купил игру раньше 31 января. С установленным дополнением мы получим новое заклинание в первой же главе.
Это та же гроза, только с небес сыплются не молнии, а огненные шары, и дождь в комплект не входит. Урон метеоры наносят послабее, но и защищаться от них труднее. Это касается и самих заклинателей огненные булыжники падают куда попало и с радостью ушибают как чужих, так и своих.

Вот и все теперь, если вам представится такая возможность, вы сплетете заклинание не хуже нашего. А что еш,е нужно волшебнику? Разве что широта кругозора и хорошее чувство юмора. Добро пожаловать в безу­мный мир Magicka. осваивайтесь и приступайте к миссии королевство нуждается в вас!

категория Статьи и обзоры просмотров 8478

Комментарии к Руководство к игре - Magicka

Информация
Посетители, находящиеся в группе 111, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
ВХОД НА САЙТ