» » Might and Magic: Heroes 6 - первые впечатления

Might and Magic: Heroes 6 - первые впечатления

Might and Magic: Heroes 6 - первые впечатления

В черную дыру!
Офис Black Hole Entertainment может служить наглядным пособием, если кому-то вдруг понадобится изучить среднестатистический офис среднестатистической студии средних размеров: стойка ресепшена, десяток комнат, стены завешены картинами из предыдущих проектов - Armies of Exigo и Warhammer: Mark of Chaos. Первый же большой проект, Armies of Exigo. очень быстро поставил нас на место, - вспоминает Габор Забо, главный дизайнер Heroes VI - Оказалось, что создавать игру - это вовсе не означает играть все дни напролет! Ну кто бы мог подумать, а?! Вы проходите, проходите, у нас вот перед тем экраном будет презентация..."

После краткой исторической справки (к счастью, избегая объяснений, что это за игра такая Heroes) гейм-дизайнер переходит сразу к сути мероприятия: Эльфы - мерзавцы, Некроманты - молодцы!
Подход, конечно, интересный. Главное, только бы с ним не перестарались: если повсюду исправить плюс на минус, общая полярность не изменится, а получится только ерунда в духе "благородные орки против орд кровожадных рыцарей".
Несмотря на смену студии-разработчика, дизайн Heroes VI остался тем же - города и основные юниты фракций выглядят знакомо по пятой части. События все так же разворачиваются в мире Аша, созданном космическим драконом, хотя и происходят за 400 лет до Heroes V. По словам Габора Забо: "Демоны, которые традиционно выступали главными негодяями, в этот раз, хоть и присутствуют, но играют вторую скрипку". Более того, похоже, крылья у ангелов окажутся не такими уж чистыми.
Might and Magic: Heroes 6 - первые впечатления

Это дело семейное
В династии Грифонов было четыре наследника и еще один бастард, Росли детишки личностями
талантливыми и многогранными. Кто-то с демонами связался, кто-то - с ангелами, а девочка - затейница такая - на некроманта выучилась. "Пятую часть, в которой Грифоны были главной фракцией, разрабатывали в Nival. Это русская студия и все имена персонажей, которые они присылали нам на утверждение, были Александр, Борис и тому подобные. Ну а мы, не подозревая подвоха, все это одобряли, пока Грифоны не оказались полностью славянами, сетует продюсер серии Эрван ле Бретон. Но, ничего-ничего! Настанет тот прекрасный день, когда мы сделаем династию французов!"
На экране за его спиной последовательно загораются фракции, доступные в игре: Люди, Демоны, Некроманты, представители разношерстных степных рас... Хоп! Вместо логотипа пятой фракции появляется голова кричащего кролика из Raving Rabbids. О, перед такой армией содрогнулись бы страны и континенты! Мир Аша в одно мгновение оказался бы придавлен белой пяточкой непобедимой вопящей армады!
"Мы пока не готовы объявить последнюю сторону конфликта... - поясняет Эрван. - Но вы этих ребят знаете". И действительно, знаем. Ubisoft сделали анонс перед самой сдачей номера - пятой стороной оказались Наги. Четырехрукие змеелюди вместо ятаганов теперь предпочитают катаны и вообще выглядят как вольная фантазия на тему японской культуры. Наги были частыми гостями в предыдущих играх серии, хотя выбор, конечно, несколько неожиданный - все ждали более популярных эльфов. Но, видимо, ушастых оставят на будущее - аддону понадобится повод для масштабного конфликта.
Далее следовала короткая экскурсия по студии под бдительным оком руководства: "ах, только ничего в кабинетах не фотографируйте!", "нет-нет, снимать можно в коридоре" - читателям, наверное, очень интересно на коридоры смотреть, но и организаторов понять можно: окажется на какой-либо из фотографий экран с финальным кадром из игры то-то всем будет радости и издателю, и разработчикам.
Might and Magic: Heroes 6 - первые впечатления

Шесть часов шестых Героев
Возвращаемся в отель, в конференц-зале уже выстроены ряды компьютеров и все готово для демонстрации игры. Пресс-версия содержит обучающую и первую миссии, а также карту с боссом. Поблизости готовые всегда ответить на вопросы несут дежурную вахту дизайнеры игры, но по количеству интервью уверенно лидирует Эрван ле Бретон, собственно, на то он и продюсер.
Бой с боссом - большим некро-пауком по имени Мать Намтару - не произвел впечатления по одной причине: нам на руки выдали прокачанного героя в компании с такой армией демонов, что после демобилизации они бы смогли заселить несколько кругов Ада. Матушка Намтару успела напоследок пару раз чихнуть, после чего жизнь древнего могучего существа оборвалась самым бесславным образом.
Как в таких условиях оценивать крутизну боев с боссами - совершенно непонятно. А вот полноценная миссия позволила составить впечатление о многих сторонах игры. Прежде всего, Heroes VI предсказуема красива. С этим у студии Black Hole никогда проблем не было. Возможно, у них бывают проблемы с парковкой. Может, у них не самая большая столовая, нет джакузи на крыше и из окон офиса не виден Дунай, но Warhammer: Mark of Chaos пятилетней давности и сегодня выглядит так, что хочется пожелать художникам этой студии исключительного здоровья. Глобальная карта Heroes VI играет сочной листвой и манит сияющими замками, которые скоро все-все будут наши.
Might and Magic: Heroes 6 - первые впечатления

Когда дело доходит до экрана сражений, картина становится не столь радужной. Безусловно, тоже красиво, но любой, кто видел King's Bounty, вряд ли будет впечатлен. Поле боя представляет собой прямоугольник 10 на 12 клеток (иногда больше, иногда меньше, но в среднем такого размера). По этой площади в хаотичном порядке разбросано небольшое количество преград. На мой взгляд, арены пустоваты, по крайне мере каких-либо тактических изысков, связанных с ландшафтом, за все прохождение пресс-версии Heroes VI мне обнаружить не удалось.
Во время боя очень часто возникал момент, когда атака по одному противнику одновременно задевала и соседнего. Например, копейщик ранил сразу двух стоящих перед ним противников, причем без всяких спецударов, совершенно стандартной атакой. Создавалось устойчивое ощущение, что всю игру затачивают под принцип: "легко вылечить - легко убить". Еще более это заметно, когда по цели работают арбалетчики. Если четыре юнита стояли на одной линии, то стрела задевала всех четверых. Даже в Jagged Alliance из снайперской винтовки Драгунова так удачно не получалось.
Might and Magic: Heroes 6 - первые впечатления

Ремонтума нет
В прошлых номерах мы уже писали о том, что экономическую систему Heroes VI существенно сократили, оставив в игре всего четыре ресурса: дрова, камни, синие кристаллы (подозрительно напоминающие минералы из StarCraft) и золото. Теперь выяснилось, что и процесс строительства подвергли схожим реформам. Вот это, по-моему, серьезная ошибка. Во всех частях Heroes менеджмент города оставался игрой в игре. Отстраивая все эти башенки, балясины и скоции тебе дарили тот редкий тип удовольствия, которое до этого испытывал в шестилетнем возрасте от детского конструктора. Теперь город сведен к схематичной табличке и к тому же его легко можно перестроить в поселение идейно близкого вам типа: была деревня орков - хлоп! и уже некромантов. Геополитическая ситуация меняется практически по щелчку. Первая карта Heroes VI выглядела достаточно компактной, но при этом на ее прохождение ушло не менее часа, после нее откроется доступ к картам кампании. Если верить слайдам презентации (хотя и людямто не стоит, а слайдам - подавно), в каждой кампании будет всего лишь четыре карты, И после того, как пройдете все 20, игра припомнит, хорошо ли вы вели себя, и по результатам откроет доступ к одной из двух финальных карт.
Might and Magic: Heroes 6 - первые впечатления

Кровь и слезы
При общем упрощении стратегической составляющей неожиданным выглядит изобилие ролевых параметров. Прежде всего, герой может развивать Might или Magic-направление. Во-вторых, только на Might-экране я насчитал 74 умения. Задумайтесь, сколько вариантов развития будет у КАЖДОГО из ваших героев. А теперь сделайте еще и поправку на количество артефактов. Их, скорее всего, в игре планируется широкий выбор, раз уж героя снабдили 13 слотами для предметов и рюкзаком на 10 магических побрякушек. А ведь помимо этого появилось еще и понятие репутации.
Помните все те несчастные крошечные армии, которых молили о пощаде или обреченно пытались сбежать с поля боя, завидев тридцать ваших архангелов? Теперь убийство капитулирующих отрядов отразится на репутации героя. К слову, интересно, как это собираются просчитывать. Барахталась в болотной грязи свора гидр, жрали проходящих мимо крестьянок. Приехали вы (и еще 30 архангелов), гидры позорно замахали хвостиками, вы были милостивы к прекрасным твореньям природы и отпустили их на свободу - кушайте крестьян дальше. Это будут расценивать как доброе дело или все-таки не очень?
В зависимости от поступков, ко­торые игра трактует как мягкосердечные или жестокие, происходит рост опыта по одному из двух направлений: дракона крови или дракона слез (path of the dragon blood и path of the dragon tears). Например, у клерика есть перспективы стать инквизитором или священником. А если лечить и калечить с одинаковым упорством, то может так получиться, что герой одновременно достигнет обоих классов.
Might and Magic: Heroes 6 - первые впечатления

Орк - лучший друг славянина
В качестве подтверждений слов ле Бретона в первой же миссии мы управляем графом Славой из династии Грифонов - славным таким славянином без всяких, впрочем, внешних атрибутов (то есть в кокошниках и косоворотках никто не красуется). Стартовый город может похвастаться красивым исконно славянским названием - Мавзолей (и если вы решили, что это некрополис, то ошиблись).
Наш Слава из Мавзолея и раньше-то не мог терпеть соседа, барона Герхарта Вульфа (конкурирующая династия, стопроцентные немцы), ну а после того, как Вульф пошел деревни орков жечь, отношения оказались окончательно испорчены. Большой орковский начальник Краал был лучшим корешом Славы, поэтому очень скоро Грифоны оказываются втянуты в конфликт, причем не на стороне империи людей.
После вполне стандартной быстрой разведки и захвата стратегически важных лесопилок нам объявляют основную цель миссии: прорваться к телепортатору, который перебросит десант на помощь нашему оркскому другу.
По ходу миссии нам несколько раз предлагали сделать выбор. Например, был орк, который собирался убить ребенка на том основании, что солдатам Вульфа, значит, оркских детенышей убивать разрешают. Можно выбрать - прирезать орка и освободить заложника, либо уговорить присоединиться к нашему отряду в обмен на туманное обещание отпустить ребенка, когда орковские детки окажутся в безопасности. К сожапению, в пресс-версии всегда была доступна только одна из опций и непонятно - оказывает ли наш выбор какое-либо серьезное воздействие на дальнейшую игру или же является генератором той самой репутации.
После того, как Кралл был спасен, орки присоединились к войску и мы уже совсем приготовились штурмовать крепость Вульфа, как... появился Император во всполохах пламени с Архангелом Михаилом подмышкой. Остановил войну и, чтобы соседи жили мирно, распорядился в приказном порядке сыграть свадьбу - породнить род Грифонов и род Волков. Старый козел! У нас тут в които веки хорошая драка, а он со свадьбами. Высшие планы у него на наше семейство, видите ли!
Might and Magic: Heroes 6 - первые впечатления

Тетя мама, а у нас в роду вообще Грифоны были?
На каменистой дороге доблести Героев во все времена поджидало множество опасностей. Но, пожалуй, самую интересную ловушку в этот раз для них подготовили собственный издатель с разработчиком. Причем сделали это исключительно из лучших побуждений. В пресс-версии Heroes VI было не так уж много стратегии, зато в изобилии присутствовали сценарные отступления, заставки и скриптовые ролики. Если такое соотношение сохранится и в полной версии игры, то вместо свободного мира классических Heroes мы получим скриптовые рельсы, по которым толкают вагонетку истории. Сильный, комплексный сюжет, объединяющий персонажей в одну большую семью - это, конечно, прекрасно. Но если каждый третий замок окажется сюжетным, а каждый второй герой - нашим родственником с подробной фамильной биографией, это будут уже не Heroes, а какаято другая игра. Вполне вероятно, очень хорошая, но другая.
Might and Magic: Heroes 6 - первые впечатления


Стороны конфликта


Might and Magic: Heroes 6 - первые впечатления

HAVEN
Каждый школьник в мире Аша знает, что Святая Империя состоит из шести княжеств и поклоняется Дракону Света. Государственный строй в ней - теократия (что не удивительно для страны, император которой обладает прямой связью с небесами и способен вызвать на помощь тяжелую артиллерию в виде ангелов), а население все как один готовы бороться за Великое Добро. Народы Святой Империи, хотя и кормят грифонов с ладошки, все равно остаются людьми: вроде как все за свет и порядок, но если рожа соседского барона сильно не нравится, ему и хутор спалить не грех (во славу Великогото Добра).
Might and Magic: Heroes 6 - первые впечатления

INFERNO
"Сожжем мир и станцуем на его руинах" - лозунг, может, и не самый удачный, но веселый, с огоньком! Если демоны не планируют следующее вторжение в мир Аша, то проводят время выясняя, почему провалилось предыдущее. В действительности сплоченная армия демонов с их выносливостью и способностью к магии была бы непобедимым противником, если бы им хоть кто-то смог объяснить понятие слова "дисциплина". Что совсем не удивительно для расы, созданной по проекту Дракона Хаоса. Также не удивительно, что остальные расы мира Аша, предпочитают, чтобы демоны сидели в своей подземной резервации и не высовывались.
Might and Magic: Heroes 6 - первые впечатления

STRONGHOLD
Во время предыдущего вторжения демонов Маги (фракция, которой в Heroes VI нет) создали орков в качестве эффективного средства противодействия. Они такие же агрессивные и быстрые, только магия на них практически не действует. И действительно - сработало: вторжение захлебнулось, а демоны получили достойных противников (во многом потому, что Орки были созданы на основе Демонов). В благодарность добросердечные народы Аша решили сделать Орков рабами, но у Орков на этот счет была своя точка зрения.
Might and Magic: Heroes 6 - первые впечатления

NECROPOLIS
На начало Heroes VI некроманты только-только отделились от фракции магов и еще до конца не определились с жизненными (мертвыми?) приоритетами. Но они уже ждут Дракона Порядка, не безобразничают и людей воскрешают исключительно из лучших побуждений. Заболела полиомиелитом любимая тетушка, а где кубышку со сбережениями закопала - сказать не успела. Тут-то некроманты и пригодятся (с тетушкой, правда, потом сплошные проблемы). Более того, очередное вторжение Демонов Некроманты рассматривают как шанс утвердиться в качестве отдельной политической силы. Как гласит их любимая поговорка: "Мертвый враг - хороший союзник".
Might and Magic: Heroes 6 - первые впечатления

SANCTUARY
Последней к переделу политической карты мира приползла раса человекозмей (или змеелюдей, тут с какой стороны посмотреть). Любят воду, единение с природой и еще - попадать стрелой в глаз противника с расстояния в двести шагов. Мало кого боятся, во-первых, по­тому что все как один по складу характера - сильные духом самураи, а во-вторых, поскольку обладают спецспособностью призывать на помощь цунами.


категория Статьи и обзоры просмотров 3387

Комментарии к Might and Magic: Heroes 6 - первые впечатления

Информация
Посетители, находящиеся в группе 111, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
ВХОД НА САЙТ