» » Total War: Shogun 2 - рецензия игры

Total War: Shogun 2 - рецензия игры

Total War: Shogun 2 - рецензия игры

Самураями геймдизайна.
Вперед к истокам Негласный девиз Total War 'Только вперед!" подразумевает, что возврат к исконному сетгингу серии не означает реконструкции допотопного геймплея. Хотя, казалось бы, что можно придумать нового в Total War, да еще в таких лаконичных и тесных декорациях, как Сэнгоку Дзидай? Оказывается можно, и в весьма неожиданном ключе. Десяти игровых лет в шкуре среднестатистического японского дайме достаточно, чтобы осознать - ни в одной игре серии до Shogun 2: Total War не было... отыгрыша роли. В стратегиях вообще с этим делом туго, не про это они - стратегии. Традиционно здесь царит культ целесообразности и рационализма. Выгода и расчет - вот что исконно движет игроком в нашем жанре. Цели оправдывают средства, а несколько отстраненный взгляд с высоты положения верховного правителя только помогает заглушить слабые угрызения совести. И тогда, в сотый раз, посылая преданного генерала на верную смерть или плетя политические интриги против давнего союзника, мы цитируем Макиавелли или просто пожимаем плечами, приговаривая: "Не разбив яиц, омлета не приготовить". Целесообразность - вообще страшная штука, легко оправдывающая любые зверства. Ролевики давно уже догадались, как обуздать человеческую алчность, прикрывающуюся рационализмом, и ввели в уравнение переменную под названием "карма" или "репутация". В стратегическом жанре этого до сих пор не встречалось, и потому не было границ цинизму и бессовестности виртуальных правителей и военачальников.
Total War: Shogun 2 - рецензия игры

Если вам будут говорить, что в Shogun 2: Total War самые главные новшества - это прокачка агентов или мультиплеерная кампания, не верьте. Самое главное новшество в том, что выиграть в Shogun 2: Total War невозможно, шагая по трупам друзей, подставляя союзников и разбрасываясь соратниками ради материальной выгоды. Реализовано все до смешного просто: каждый дайме обладает такой характеристикой как честь. Лидеры фракций в Total War всегда набирали политический вес, отображающий степень их влиятельности, но до сих пор это была вспомогательная характеристика, влияющая на успешность дипломатических переговоров. Теперь же репутация в глазах прочих претендентов на место сегуна всея Японии является ключевым фактором на втором этапе захвата власти. Если, продвигаясь к столице, игрок регулярно нарушал положения Бусидо и прослыл корыстным негодяем, то против него выступят абсолютно все Дома и отбиться от них будет просто нереально. Позахватывать все провинции, и только потом заявить права на сегунат тоже невозможно потому, что в какой-то момент действующий сегун объявит вас вне закона, не дожидаясь пока вы передавите всех конкурентов. Одним словом, в Shogun 2: Total War побеждает не тот, кто лучше считает варианты, а тот, кто проникся истинным самурайским духом. Одно это, конечно, не гарантирует победы, но в противном случае вы лишаете себя любых шансов. Возмущенные недостойным выбором императора дайме совместными усилиями гарантированно расплющат вас о береговую линию. Причем ни военные, ни торговые взаимоотношения не помогут вам вербовать соратников. Едва вы заикнетесь о претензиях на сегунат, самые преданные союзники отвернутся от вас, если престиж вашего Дома ниже, чем у них. Отсюда следует наиглавнейшее правило мудрого дайме - поступай достойно во всем.
Total War: Shogun 2 - рецензия игры

В средневековой Японии ценится воинская доблесть, отвага, способность держать подчиненных в кулаке и выполнять данные обещания. Поэтому крайне не рекомендуется предавать союзников, оставлять без наказания непокорных вассалов, изрыгать пустые угрозы на переговорах, предлагать взятки или заложников, подсылать наемных убийц и нападать вдесятером на одного. Впрочем, если ваш ниндзя не попался на поджоге союзнического храма, мецуке удачно подкупил вражеского генерала, а сами вы с первого раза убедили соседа перейти под ваше крыло, то вреда репутации не будет никакого.
Многочисленные военные победы, всегда служившие основным источником влиятельности правителей в Total War, теперь засчитываются, исключительно за героические победы. То есть заработать репутацию искусного воина можно, только побеждая умением, а не числом. Кстати, нападения на значительно уступающего по численности противника могут нанести репутации дайме некоторый вред, равно как и преследование атакующей армией разбитых вражеских отрядов. Периодически перед правителем возникают дилеммы, требующие принятия безотлагательного решения. Как правило, это выбор бонуса на следующие несколько сезонов, но бывает и такое, что предлагают, например, выделить значительную сумму денег на закупку риса для голодающих крестьян вражеского Дома. Это один из многих способов повысить свою репутацию. Возможно впервые глобальная стратегия, посвященная конкретному историческому периоду, предлагает игроку не просто выработать эффективный план действий в неких отстраненных декорациях, а требует от него поступать именно так, как поступали бы исторические персонажи, оказавшиеся в описываемых обстоятельствах. Единственное, о чем приходится сожалеть, это о том, что соревноваться игроку вновь приходится со временем и с самим собой. Если бы кампания кончалась поражением в случае захвата одним из Al-кланов Киото и достижения статуса сегуна, играть было бы много интереснее. Все описанное выше складывается в единственно правильный ответ на вопрос чем нынешний "Сегун" принципиально отличается от того, десятилетней давности хита. Первая игра серии (да и все последующие) была удачной стратегией в экзотических декорациях. Наш сегодняшний гость - историческая стратегия, привязанная к нравам, воинской традиции, экономике и культуре совершенно определенного периода развития японской нации.
Total War: Shogun 2 - рецензия игры

Смерть им к лицу
Не всегда художникам, а особенно композиторам, работавшим над играми серии Total War, удавалось ухватить суть описываемой исторической эпохи, но обеих "Сегунов" это, по счастью, не коснулось. И дело не в поднятой в очередной раз технологической планке - история знает массу очень технологичных игр, на которые без слез нельзя было взглянуть. Дело в том, что все элементы дизайна строго выдержаны в традиционной японской манере, причем арт-экстремизм Creative Assembly на этот раз не ограничивается даже соображениями функциональности. Иконки интерфейса, будто вырезанные из средневековых японских миниатюр, не всегда информативны, но зато исключительно цельно вплетаются в общую текстуру графического оформления, и если боевой порядок "Летящие гуси" можно как-то представить по названию (и гарантированно ошибиться, по­скольку клина там нет и в помине), то "Сосновая кора" поставит в тупик кого угодно. Поэтому по­началу придется частенько лезть в справку, организованную по принципу Цивилопедии. Еще менее информативны иконки юнитов и строений, к ним тоже придется привыкать, но зато ничто не оскорбит вашего взгляда, ни одного компромисса во имя утилитарности не было сделано художниками Creative Assembly.
Total War: Shogun 2 - рецензия игры

Примерно то же самое мы увидим на полях тактических сражений. Чрезвычайно детализированные модели воинов, исключительно насыщенные деталями ландшафты, невесть откуда летящие по ветру лепестки сакуры... все это изрядно напряжет игровую систему, но проще отрубить себе руку, чем выкрутить графику на минимум. Отдельной похвалы заслуживает вступительный видеоролик, ради одного которого Creative Assembly стоило отдать в услужение японскому издателю SEGA. Звуковые дорожки Shogun 2: Total War обладают отдельной уникальной особенностью: можно начать записывать саундтрек с любого места и крутить его потом в наушниках или колонках днем и ночью, пока соседи не сделают себе сеппуку. Конечно, вся эта роскошь выросла не на пустом месте - рассматриваемая культура и эпоха были, безусловно, благодатной почвой, и для художников, и для композитора, но вырастить даже на самой плодородной земле столь гармоничный, утонченный и совершенный бонсай - это тоже не каждому дано.
Total War: Shogun 2 - рецензия игры

Кадры решают все
В каждой новой серии Total War разработчики предпринимают масштабный эксперимент с какой-либо частью игровой механики. На этот раз коренной переделке подверглась система развития персонажей. Генералы и агенты в Total War всегда были личностями самостоятельными. Они обзаводились свитой, а так­же пороками и добродетелями по собственной воле, не спрашивая нашего высочайшего изволения. Всей этой вольнице, а также абстрактной опытности агентов, выражаемой количеством звезд, пришел конец. Теперь все значимые подданные имеют обширное дерево навыков, каждый из которых дает совершенно определенные бонусы. Естественно, что развить все навыки сразу невозможно даже у ниндзя и гейш, чего уж там говорить о генералах. Однако практика показала, что совсем уж узкие специалисты не выживают в суровых буднях Сэнгоку Дзидай. Для каждого класса есть одна ветвь умений, которую необходимо развивать при любом раскладе, иначе агент не жилец. Так ниндзя может быть убийцей или шпионом, но скрытность надо качать в любом случае иначе от его деятельности будет больше вреда, чем пользы: AI научился определять, чей именно разведчик напакостил ему, и предпринимать соответствующие действия по отношению к заказчику диверсии. Поэтому ниндзя, не умеющий уйти от слежки - это в чистом виде балласт. То же самое можно сказать о генерале, который не развивает личную силу и характеристики своей охраны. Такому вояке стоит только ввязаться в ближний бой и все - можно готовить саван: вся подготовка и бонусы насмарку.

Есть и другое измерение в развитии персонажей. Дело в том, что каждый навык имеет три степени, а на каждом левелапе премируют двумя очками умений. Поэтому выбор перед игроком встает такой же, что и в классических RPG: то ли раскидать очки по множеству умений, дать персонажу большое количество крошечных бонусов и сделать его чуть сильнее противника практически в любой ситуации. То ли прокачать пять навыков до предела, обозначив выраженные сильные стороны, но при этом сузить число вариантов применения персонажа. Выбор не всегда очевиден, поскольку каждый тип агентов имеет не одну функцию, а количество их жестко ограничено имеющимися ресурсами. Значение же агентов возросло в связи с тем, что политическая и дипломатическая ситуация на островах очень напоминает британский котел из "королевского" аддона к Medieval 2: Total War. Военные союзы и войны возникают и исчезают каждый ход, ситуация меняется непрерывно. Плюс к тому AI серьезно прибавил изворотливости на стратегической карте. По­этому навыки и влияние опытных агентов часто играют решающую роль. В целом, нововведение оказалось удачным. Новые возможности прокачки агентов резко увеличивают их эффективность. Хотя и здесь есть некоторые перегибы. Например, право выбирать себе свиту можно было бы оставить за AI. А так никакой интриги.
Total War: Shogun 2 - рецензия игры

Яри, луки и нодати
Относительно тактической части было множество опасений, что сокращение типов войск сократит и интерес от боев. К счастью, все они не оправдались, хотя тактический рисунок и претерпел существенные изменения. Во-первых, вся кавалерия, включая генеральскую охрану, умеет сражаться в пешем строю. Это серьезное нововведение, ко­торым надо уметь пользоваться. В частности, отряд копейщиков (яри), преследующий конницу, может запросто оказаться лицом к лицу с пешими мечниками, атака которых вдвое превосходит аналогичный показатель яри, а огромный бонус копейщиков против кавалерии обнуляется, как только всадники покидают седла. Или, скажем, отряд легкой кавалерии во время осады на полном ходу проскакивает простреливаемое пространство, подходит в "мертвую зону" под стенами, спешивается и через минуту оказывается во дворе крепости. Особенно конники полезны при осадах больших крепостей с длинным периметром внешних стен. Справедливости ради надо сказать, что AI не умеет ничего такого, но зато он виртуозно рассчитывает момент, когда надо атаковать неосторожно развернувшийся пеший строй, и буквально с миллиметровой точность протискивается сквозь малейшую щель в вашем строю. Поэтому кавалерии Al-противников надо серьезно опасаться. Во-вторых, значительно разнесены функции самураев и асигару. Крестьяне-копейщики - это, по сути, единственный юнит, способный держать натиск кавалерии и нодати (пеших воинов, вооруженных двуручными мечами). Только асигару умеют строиться плотным строем и в каре, они ваш единственный способ организовать структурированную оборону на равнине, где нет естественных преград. Яри самураи - это копейщики совсем другого толка. Они обладают повышенной мобильностью и страшенным бонусом против кавалерии. Однако никаких защитных построений от них не ждите. Это юнит атакующий, способный быстро переходить с фланга на фланг, агрессивно затыкая дыры в обороне. То же самое касается стрелков. Лучники-самураи вдвое метче асигар и примерно вдвое медленнее перезаряжают. Поэто­му для прицельного огня по хорошо защищенным или скоростным целям они идеальны. Если же нужно просто вести заградительный огонь, а тем более косить набегающих нодати или асигар-копейициков, то крестьяне с луками просто незаменимы. Обещанные герои из воинов-одиночек мутировали в немногочисленные отряды храбрецов с запредельными характеристиками. Наиболее полезны герои-лучники из-за их фантастической дальности и меткости стрельбы, а также завидной скорости перезарядки.
Total War: Shogun 2 - рецензия игры

На стенах и в море
Рассказывать об осадах в Shogun 2: Total War надо отдельно и долго. Тут вам не Европа - забравшись на стену рано праздновать победу. Наоборот, оказавшись в лабиринте двориков и переходов легче легкого попасть под залп лучников или нарваться на строй нагинат. В отсутствие серьезных осадных машин, атаковать приличную крепость приходится, опираясь на единовременные и координированные маневры по всему периметру стен. Большим подспорьем является захват строений на территории крепости, таких как стрелковые башни или храмы. Порой одна захваченная башня может решить исход дела, перестреляв защитников следующего яруса укреплений. Общее правило успешных осад такое же, что и в поле: "Не стой на месте, мгновенно перенаправляй тяжесть удара в слабое место противника, изолируй его отряды от важных объектов и друг от друга".
Что же касается морских сражений, то здесь английские разработчики в очередной раз подтвердили, что Британия не зря потеряла титул морской державы. Несмотря на достаточное разнообразие типов судов, по сути они бывают двух видов: абордажные и стрелковые. На скудость тактических возможностей накладывается совершенное неумение AI держать дистанцию и маневрировать. Такое ощущение, что игрока лишили большинства инструментов ручного управления кораблями, a AI так и не научили сражаться на море. Одним словом, пока разработчикам не удалось нащупать приличной механики морских боев.

категория Статьи и обзоры просмотров 2082

Комментарии к Total War: Shogun 2 - рецензия игры

Информация
Посетители, находящиеся в группе 111, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
ВХОД НА САЙТ