» » Руководство к игре - Spectromancer: Truth and Beauty
Руководство к игре - Spectromancer: Truth and Beauty
Файлы для игры

Руководство к игре - Spectromancer: Truth and Beauty

Руководство к игре - Spectromancer: Truth and Beauty

Срочное сообщение! Боевики захватили рынок компьютерных игр и никого туда не пускают! Их опознавательные знаки: оторванные конечности, литры крови и бездумное щелканье мышкой, а цель — полностью оккупировать магазины и другие торговые точки, армией адептов интеллектуальных игр на борьбу с неприятелем было отправлено секретное подразделение «Сила правды», входящее в отряд Spectromancer. Главное их оружие — не технологии, не адреналиновые операции, а продуманные ходы и стратегии, основанные на интуиции и четком расчете. Справится ли отряд со своей миссией?

СПЕКТРОМАНТИЯ КАК ИСКУССТВО

Впрочем, в среде «умных» игр все не настолько уж плохо. Достойные представители этого вовсе не вымирающего вида выходят как в жанре RPG. так и среди стратегий. Просто Spectromancer, прямая наследница Astral Masters, одна стоит десяти игр по количеству принимаемых в течение одной партии решений. Выйдя в 2009 году, игра заняла свою нишу в среде интеллектуальных онлайновых игр и не прекращает развиваться, ежегодно обзаводясь дополнениями и продолжая завоевывать все новых поклонников. А ценна Spectromancer в первую очередь возможностью строить многоходовые карточные комбинации, глубиной и разнообразием тактик и стратегий, использованием навыков прогнозирования, хитрыми обманными приемами и нетривиальными решениями. Словом, все как и в любой другой интеллектуальной карточной игре, но именно здесь элементы смешаны в почти идеальных пропорциях (при разумной доле участия госпожи Фортуны), и при наличии достойного соперника оторваться от игры бывает очень сложно.

Руководство к игре - Spectromancer: Truth and Beauty

КАК ЭТО ВЫГЛЯДИТ
В начале каждой партии всем участникам случайно раздаются карты (существа и заклинания) какой-нибудь из пяти школ - огонь, вода, воздух, земля и особая, «специальная» школа. Карты выставляются на поле за ману: количество ее типов равно количеству школ. Помимо цены в мане у карт есть определенный производимый эффект, а у существ - параметры здоровья и атаки. Изначально участники имеют по 60 единиц здоровья. Их задача - используя карты из своей колоды, довести здоровье противника до нуля.

Мудрено? Отнюдь нет, новичку достаточно полчаса понаблюдать за баталиями со стороны, и все встанет на свои места, а ветераны Astral Masters и Magic: The Gathering и вовсе с ходу вольются в процесс, тем более что Spectromancer создали люди, причастные к разработке этих игр.

Apus Software делает то, что у них получается лучше всего. Зачем трехмерные модели? К чему лишние полигоны? Пусть лучше эмоции захлестывают не от красочных скриптовых сцен, а от того, что сработала сложнейшая комбинация, обеспечившая мгновенную победу. Или от того, как удалось в последний момент уйти от поражения: сопернику оставался один ход до молнии, но мы остановили время и успели вызвать ледяного стража - а там и огня на армагеддон накопилось... Победа!

Руководство к игре - Spectromancer: Truth and Beauty

В ЧЕМ ЖЕ СИЛА ПРАВДЫ?
По масштабу «Сила правды» заметно превосходит «Лигу героев». Долгожданная возможность просмотра дуэлей в онлайне, режим турнира - это все, конечно, здорово, но самое главное - новые классы, которые по уникальности, пожалуй, превзошли все старые.

■ Вожак гоблинов напоминает хаос, хотя тот по непредсказуемости гоблинам и в подметки не годится! Даже у бывалого хаосита закружится голова от постоянных перемешений вражеской армии, а гоблин-саботажник? Опустошать чужую колоду - опыт для спектромантов новый и непривычный, но крайне привлекательный, а еще у них есть отличный генератор маны и сильный, но сложный в применении воин с массовым уроном.
■ Хрономант напрашивается на параллель с доминатором - с тем лишь отличием, что контролирует он не ману противника.., а его ход! Остановка времени, его замедление и ускорение - все это входит в компетенцию хрономанта. Придумывать тактики с использованием этих способностей и их сочетаний ничуть не менее интересно, чем ломать голову над тем, как противостоять всепоглощающей силе времени.
■ Отшельник немного похож на иллюзии, но лишь немного. Глядя на карты отшельника, впадаешь в легкий шок. Существа, не имеющие нормальной защиты: у самого слабого - всего два очка здоровья, у самого сильного - тридцать. Может, они славны своей атакой? Но нет. у самой сильной карты урон составляет 5 единиц. Мощные атакующие заклинания? Увольте, есть только лечение, причем не слишком внушительное. За них вообще можно играть?!

И тем не менее ваш покорный слуга, поняв принцип работы отшельника, одержал за два дня пятнадцать побед в восемнадцати дуэлях. причем над соперниками 18-25 уровня. С такими-то картами! Чудо? Нет, здесь имеет место тончайший баланс, при котором снижение урона от существ и отсутствие боевой магии гениально восполняется всего одной лишней картой: волшебным кроликом.

Руководство к игре - Spectromancer: Truth and Beauty

ЧТО НОВОГО?
■ Три уникальных класса со своими оригинальными особенностями.
■ Новая кампания. Ко всему прочему, есть возможность играть в «Лигу героев» (кампания из предыдущего дополнения).
■ Два одиночных режима игры: «драфтовый» турнир и игра с составлением собственной колоды.
■ Новый режим онлайновой игры — турнир.
■ Новый вид учета достижений: слава, которая выдается как за опыт простых дуэлей, так и за достижения на арене и турнирах.
■ Изменения в старых школах, доводящие их до баланса с новыми.
■ Сервер ProSpectro Community, созданный специально для русского сообщества игроков (prospectro.ru).
■ Долгожданная возможность просмотра игр в режиме онлайн.

Дополнение оправдало ожидания. Благодаря нововведениям (а особенно - новым классам) играть стало еще интереснее и удобнее, а баланс ничуточки не пострадал.

Руководство к игре - Spectromancer: Truth and Beauty

РУКОВОДСТВО

Давайте подробнее рассмотрим новые классы не просто перечислим характеристики их карт, а попытаемся сразу понять суть карты. Для этого кратко очертим ее функции, силу и слабость - и сравним с другими.
■ НА ЗАМЕТКУ: в правом верхнем углу картинки - стоимость карты в мане, в правом нижнем - здоровье, в левом нижнем - атака.


ХРОНОМАНТ


ХРОНОВОИН
Каждый раз, когда хроновоин убивает вражеское существо, он повышает на единицу силу времени хозяина. Хорош для старта, потом почти не используется. Обычно его ставят напротив генератора, который затем бьется заклинанием. Главное - подгадать, что бы существо напротив погибло не от магии, а от рук воина таким образом он вернет затраченную на него ценную ману времени.
Функции - дешевый воин.
Похожие карты: монах.
Сочетается с - цепная молния, призыв грома, огненная волна, огненная стена.
Не стоит выпускать если высока вероятность, что воин погибнет, не успев окупиться.

ХРОНОРЫЦАРЬ
Когда призван хронорыцарь, соседние существо на этом ходу атакуют противника, а не существ напротив. Противоположность хроно-воина. явная карта для эндшпиля. Когда в поле выведена тяжелая артиллерия, а свободного места так мало, что яблоку негде упасть, любой прямой урон противнику будет на вес золота. Особенно если подгадать, что бы рыцарь встал аккурат между двумя существами с большой атакой. Очень часто хронорыцарь оказывается последней выставленной на поле боя картой.
Функции: добивание, раш.
Похожие карты: гипноз, молния.
Сочетается с - элементали и все существа с большой атакой.
Не стоит выпускать если надежды победить следующим ходом нету. В такой ситуации выход рыцарем - напрасная трата времени во всех смыслах!

ЭТО ТЕРМИН: раш - стремительная атака на здоровье соперника. Обычно это означает выставление мелких существ с целью отнять как можно больше здоровья, а потом финальный удар болезнетворной магией.


УСКОРЕНИЕ
Выбранное существо заклинателя немедленно атакует противника и его существ. Этим заклинанием можно ускорять лишь существ с атакой 10 либо ниже. Очень сильная магия! Вначале она поспособствует уничтожению генератора, в конце - решает исход боя. С помощью ускорения можно выстраивать целые победоносные стратегии, о которых вы прочтете в советах по игре.
Функции: массовый урон.
Похожие карты: цепная молния.
Сочетается с - элеменгали и все существа с большой атакой, усилители атаки.
Не стоит применять если здоровье вражеских существ значительно превышает атаку нашей сильнейшей карты.

ОСТАНОВКА ВРЕМЕНИ
Наносит 5 единиц урона каждому вражескому существу и вынуждает противника пропустить следующий ход. Тоже очень сильное заклинание, на котором строится немало стратегий и тактик. Его применение - это целое искусство, которого мы еще коснемся в последующих «Советах мастеров».
Функции - массовый урон существам, контроль ходов.
Похожие карты: огненная волна, древний гигант.
Сочетается с - все карты (зависит от тактики).
Не стоит применять при отсутствии контроля поля.

ТКАЧ ВРЕМЕНИ
Когда ткач времени призван, хозяин может на этом ходу сыграть дополнительное заклинание. Ткач времени снижает стоимость всех заклинаний хозяина на 1. Ключевая особенность этой сильной карты даже не в том, что она позволяет одновременно ударить магией и защититься от недобитого существа. Главное - ткач экономит нам ману на заклинаниях: чем больше продержится, тем больше сэкономит. Есть в нем что-то от генератора маны.
Функции: контроль поля, контроль ходов, генератор маны.
Похожие карты, машина времени, временной дракон
Сочетается с - все заклинания, кроме тех, которые могут уничтожить самого ткача.
Не стоит выпускать если в замыслах игрока заклинаниям отведена скромная роль.

ЖРИЦА ВРЕМЕНИ
Атакует два раза за ход. Позволяет существом хозяина атаковать сразу же после призыва. Мерфолк-предводитель с модифицированной способностью, у которого еще и с атакой дело обстоит лучше. Если в существо со здоровьем 4 мерфолк вложит всю свою атаку, жрица успеет еще и противника напрямую укусить. Предводитель унижен и оскорблен, а хрономант получает очень сильного воина. которому игроки часто предпочитают временного дракона.
Функции: сильный и крепкий воин, раш.
Похожие карты: мерфолк-предводитель.
Сочетается с - существа с большой атакой.
Не стоит выпускать только если вы выбрали стратегию контроля ходов, ибо ей жрица не сможет поспособствовать.

МАШИНА ВРЕМЕНИ
Позволяет хозяину играть дополнительную карту каждый ход. Каждый раз, когда хозяин пропускает ход, его сила времени повышается на 1. Вот она - карта, сделанная поистине в духе времени! Даже опытный игрок будет скрипеть зубами от злости и бессилия, глядя, как его соперник-хрономант неумолимо захватывает контроль над ситуацией, успевая выставлять вдвое больше существ за ход, приправляя их заклинаниями, а ведь это еще и генератор маны времени! Что будет, если три раза пропустить по одному ходу и накопить на еще одну машину? Лучше не спрашивайте... Если вовремя не справиться с этой напастью, машины так и будут плодиться и в конечном итоге захватят мир... Ну или как минимум игровое поле.
Функции: крепкий воин, контроль поля, контроль ходов, генератор маны.
Похожие карты: ткач времени, временной дракон.
Сочетается с - все карты лечения, все карты контроля поля, вторая машина времени.
Не стоит выпускать если мало лечения. Даже тотальный контроль поля не спасет хрономанта от парочки убойных заклинаний, которые если и не убьют его, то, вопреки пословице, вряд ли сделают сильнее. В общем, машина времени - мощное устройство для тоталитаризма в отдельной взятой игре, и в то же время хрупкий механизм, требующий постоянного ухода.

ВРЕМЕННОЙ ДРАКОН
Когда временной дракон призван, хозяин может на этом ходу сыграть еще одну карту. Временной дракон атакует на том же ходу, на котором призван в игру. Неоднозначное существо, которое используется не очень часто. На фоне тактически тонкой ручной выделки ткача и машины времени выглядит прямолинейным бревном, однако достаточно толстым для того, что бы использовать его и как таран, и как щит.
Функции: сильный и крепкий воин, контроль поля, раш.
Похожие карты: ткач времени, машина времени. древний гигант.
Сочетается с - все карты контроля поля и все карты раша.
Не стоит выпускать если в раскладе есть машина времени и желание поиграть «на тонкую».
У школы времени есть все возможности для контроля поля. Если надо, можно выпускать по две карты лечения или по два щита за ход, главное - не потерять ключевых существ. В то же время у хрономанта есть хорошие карты и для раша, а ко всему прочему, его карты замечательно комбинируются друг с другом, а вот чего нет так это лечения и серьезного генератора маны.

Руководство к игре - Spectromancer: Truth and Beauty

ОТШЕЛЬНИК


ВОЛШЕБНЫЙ КРОЛИК
Появляется в конце первого хода в случайной свободной ячейке отшельника. Каждый ход его атака растет на единицу. После гибели возрождается в случайной ячейке. На его атаку завязаны некоторые карты. Хорошая карта подмоги, мало на что пригодная сама по себе. Ее сила - в сочетании с другими картами.

БЕЗУМНАЯ БЕЛКА
Наносит 8 единиц урона существу в ячейке напротив. Часто применяется против генераторов, что бы вторым ходом добить их магией. Можно снести ею и раненое существо, однако на такие мелочи растрачиваться не стоит. Ведь единица специальной маны ценится в полтора раза дороже обычной.
Функции: добивание.
Похожие карты: огненный дракончик.
Сочетается с - комбинаций не выявлено.
Не стоит выпускать если это приведет к потере контроля поля.

ЛЕСНОЙ ВОЛК
Требует наличия волшебного кролика в игре для призыва. Лесной волк появляется в ячейке кролика и съедает его, атака волка равна атаке съеденного кролика. Часто используемая карта. Имеет смысл ставить поверх кролика, если у него атака 3 и больше, а сам он скоро скончается. Тогда волк для своей цены будет очень неплохим бойцом.
Функции: дешевый воин.
Похожие карты: эмиссар Дорлака (урезанная версия).
Сочетается с - комбинаций не выявлено.
Не стоит выпускать если кролик успеет принести на этом ходу пользу, не будучи съеденным.

МСТИТЕЛЬНЫЙ ЕНОТ
Наносит противнику урон, ровный атаке существа в ячейке напротив. Мощная карта для финального раша, когда у противника много карт с большой атакой: именно этим и нужно пользоваться для победы.
Функции: раш, добивание.
Похожие карты: гипноз.
Сочетается с - все карты раша.
Не стоит выпускать если это приведет к потере контроля поля, а противника не добьет.

РАЗЪЯРЕННЫЙ БОБЕР
Наносит противнику и его существам урон, равный атаке волшебного кролика, если тот в игре. До уровня цепной молнии урон, увы. не доходит, но за свою небольшую цену результат получается очень убедительный. К тому же бобер хотя бы недолго, но может послужить в качестве щита!
Функции: массовый урон.
Похожие карты: огненная стена.
Сочетается с - волшебный кролик с хорошей атакой.
Не стоит выпускать если атака кролика заметно меньше, чем количество здоровья существ соперника.

РИТУАЛ ЛЕСА.
Лечит 4+Х жизни заклинателю, где X равно атаке волшебного кролика. Хорошее, но очень ситуационное заклинание. Обычно используется, когда инициатива уже и так принадлежит отшельнику.
Функции: лечение
Похожие карты: природный ритуал
Сочетается с - волшебный кролик с хорошей атакой.
Не стоит применять если существ мало. Тогда заклинание будет неэффективным.

ТРИФОЛК-ЗАЩИТНИК
Понижает на 3 единицы весь урон, нанесенный заклинаниями противника. Сильнейшая карта отшельника - как на раннем этапе, так и ближе к концу. На заклинаниях построены многие стратегии и тактики - например, быстрое уничтожение генератора, «выдергивание» щитов из-под карт с большой атакой, тотальная зачистка и прочие. Здесь важна каждая единица урона, а мы лишаем противника сразу трех! Два же трифолка превращают карты отшельника чуть ли не в големов! Правда, нельзя забывать про каменный дождь - из-за него можно потерять обоих трифолков разом.
Функции: блокировка урона.
Похожие карты: ледяной страж, святой страж.
Сочетается с - ледяной страж.
Не стоит выпускать если противник предположительно не планирует играть боевой магией.

КОРОЛЕВА ПЧЕЛ
Призывает пчел помельче (урон 2. защита 3) в соседние ячейки. Когда королева пчел или пчела солдат погибает, противник получает 3 единицы урона. С одной стороны - средство давления, как пауки или большие гоблины. С другой - гибель королевы означает дополнительный урон противнику. Неплохая карта, но скорее для середины и конца, чем для начала партии.
Функции: контроль поля, раш.
Похожие карты: огромный паук, гоблин-рейдер, стена отражения.
Сочетается с - все карты контроля поля, каменный дождь, кислотный дождь, армагеддон.
Не стоит выпускать если у противника есть хорошее лечение.

ЗЛОБНЫЙ МЕДВЕДЬ
Каждый раз, когда злобный медведь получает урон, его атака навсегда повышается на единицу. Практически элементаль леса, только вместо маны наращивает исключительно атаку. Звезда, вспыхнувшая на небосклоне, которая тем ярче светит, чем ближе она к смерти: каждый удар и убивает медведя, и делает его сильнее! Очень хорошо выставлять медведя против лесных духов и гидры. Был бы он еще покрепче чуток...
Функции: сильный воин.
Похожие карты, элементали.
Сочетается с - верховный целитель и все карты лечения.
Не стоит выпускать против существ с мощной атакой. С ними он даже разогнаться не успеет перед смертью.

Заметно, что карты отшельника по отдельности не особенно сильны. Основная нагрузка идет на «лишнюю» карту, волшебного кролика. Несмотря на дополнительное существо, главная проблема класса - контроль поля, ведь все его существа довольно уязвимы для заклинаний. Именно поэтому главный союзник отшельника - карты, уменьшающие урон, то есть трифолк и ледяной страж. Если удалось удержать преимущество на поле, то довершат триумф отшельника карты раша.

Руководство к игре - Spectromancer: Truth and Beauty

ВОЖАК ГОБЛИНОВ


СПАСАТЕЛЬНАЯ ОПЕРАЦИЯ
Перемещает выбранное существо в случайную пустую ячейку и лечит ему 4 единицы жизни. Хорошая штука, позволяет с пользой пропустить ход. С помощью операции можно спасти ключевое существо вроде астрального стража, «вынув» его из-под угрозы и заодно подлечив, или вытащить элементаля из-под похитителя разума, феникса или стены отражения. Также можно применить и на карту противника, отодвинув ее в сторону, что бы не загораживала путь.
Функции: позиционная борьба, лечение.
Похожие карты: нет.
Сочетается с - комбинаций не обнаружено.
Не стоит применять если есть риск потерять контроль поля.

ГОБЛИН-ХРАБРЕЦ
Получает + 2 к атаке за каждое соседнее существо. Каждый раз, когда противник призывает существо в ячейку напротив, гоблин-храбрец отступает в случайную пустую ячейку. Ими можно начинать бой, выстроив в ряд, а можно вставить меж двух огней в середине или в конце. Хороши в первую очередь своей дешевизной. Вопрос только один - какие же они храбрецы, если в страхе убегают, завидев вдали врага?
Функции: дешевый воин.
Похожие карты: нет.
Сочетается с - любые существа, стоящие в соседних ячейках.
Не стоит выпускать если есть опасение лишиться контроля поля из-за трусливых «храбрецов».

ГОБЛИН-САБОТАЖНИК
Каждый раз, когда он наносит урон противнику, тот теряет верхнюю карту случайной стихии. Уникальная в своем роде карта, дарующая ни с чем не сравнимое удовольствие - возможность навсегда лишить противника пары ключевых карт. Несколько саботажников, а затем цепная молния или огненная волна - излюбленное начало у многих игроков. Да и как воин он неплох.
Функции: удаление карт из колоды, дешевый воин.
Похожие карты: нет.
Сочетается с - боевые заклинания, мастер порталов, мерфолк-предводитель.
Не стоит выпускать если хотите сэкономить ману гоблинов.

АРМИЯ КРЫС
Наносит 12 единиц урона всем существам противника. Затем наносит 12 единиц урона случайному существу заклинателя. Клирики в печали: армия крыс дешевле божественного правосудия, а выглядит не слабее, ведь ее можно использовать, даже когда на стороне заклинателя никого нет! Но все справедливо - армия ведь может и сильно напакостить, если выберет в качестве жертвы не то существо. которое хотелось бы.
Функции: массовый урон.
Похожие карты: божественное правосудие.
Сочетается с - ледяной голем.
Не стоит применять если на нашей стороне есть ценные и не очень прочные существа.

МАСТЕР ПОРТАЛОВ
В конце каждого хода хозяина мастер порталов оглушает на ход существо напротив и перемещается в случайную ячейку. Крайне интересная карта - в первую очередь тем, что невозможно предсказать перемещения мастера, они могут закружить голову как противнику гоблинов, так и самим гоблинам. В целом же мастер порталов - инструмент для тонкой работы, который может принести много пользы. Во многом благодаря его способности блокировать атаку существа на ход - в этом он схож с друидским скорпионом.
Функции: крепкий воин.
Похожие карты: скорпион, смертоносный ястреб.
Сочетается с - комбинаций не выявлено.
Не стоит выпускать троих прыгунов сразу, так как они будут нивелировать способности друг друга, если у нас есть существа, эффективность которых зависит от их позиции.

ГОБЛИН-МАРОДЕР
Каждый раз, когда погибает существо, гоблин-мародер повышает на единицу случайную силу хозяина. Отличный генератор, один из лучших в игре. Можно выпустить, а затем ударить массовым заклинанием, получая ману и за погибших своих, и за чужих. Если же накопить еще и на второго мародера, противник заплачет от того количества маны, что свалится на вожака гоблинов.
Функции: генератор маны, крепкий воин.
Похожие карты: хранитель смерти.
Сочетается с - все боевые заклинания.
Не стоит выпускать только если планируете поскорее выпустить рейдера или крысовода.

ГОБЛИН-РЕЙДЕР
Когда он призван, в случайных ячейках появляются еще два гоблина-рейдера. «О, да это же старший брат паука!» воскликнул один американский игрок, увидев этих гоблинов в первый раз. В общем-то к его словам нечего добавить.
Функции: контроль поля, раш.
Похожие карты: огромный паук, королева пчел.
Сочетается с - все карты раша и контроля поля.
Не стоит выпускать если у противника под рукой массовые заклинания.

ГОБЛИН-КРЫСОВОД
Каждый ход наносит 6 единиц урона каждому существу противника и понижает на 3 единицы случайную ману хозяина. Одна из самых интересных и противоречивых карт во всей игре. Ее боятся как огня все противники гоблинов и в то же время проклинают и не очень любят сами гоблины, а все потому, что крысовод может запросто «сломать» игру как противнику, так и (при неправильном применении) себе. Подходит и для раша, и для выравнивания положения на поле. Требует особой заботы, ибо пользу приносит не сразу - чем больше существ он побьет, тем лучше. Из карт высокого уровня его обычно выпускают последним, потому что присутствие крысовода на нашей стороне - практически гарантия, что накопить на еще одну крупную карту вряд ли удастся.
Функции: сильный воин, массовый урон.
Похожие карты: орнитоптер, безумный шаман (причем у противника).
Сочетается с - верховный целитель и все карты лечения, гидра и все карты с массовым уроном, властелин магии и все генераторы маны, мерфолк-предводитель.
Не стоит выпускать если на поле мало существ, если у нас плохо с контролем поля, а маны не очень много.

Отсутствие мощной ключевой карты «восьмерки» компенсируется дешевизной остальных, и этой особенностью стоит пользоваться, забивая гоблинами все пустые ячейки. Они ведь довольно крепкие существа, парочку заклинаний могут стерпеть, а потом расчистят вражеское поле армией крыс, прочно захватив инициативу. Жалко, лечения нет, поэтому нельзя позволять противнику затягивать партию.

Вот вкратце и все нововведения, появившиеся в последнем дополнении, а о тактиках и стратегиях с их применением мы расскажем Вам в статье «Советы мастеров».

ИЗМЕНЕНИЯ В СТАРЫХ ШКОЛАХ
■ С выходом новых классов так или иначе меняется баланс, что бы его выровнять, приходится чуть-чуть подправлять и старые школы.
■ Здоровье верховного демона ухудшилось на три очка, и он перешел на свое законное место: в класс демонов, а на его месте у некромантов появился верховный лич (7/40), при входе в игру навсегда повышающий стоимость заклинаний соперника.
■ Огненный дракончик — +1 очко здоровья. Для своей стоимости он был слабоватым воином, теперь ситуация изменилась.
■ Баргул — +1 очко жизни. Одно из самых недооцененных существ поправило здоровье и теперь используется довольно часто, особенно вместе с ускорением хрономанта.
■ У механиков немного усилена пушка (+1 очко здоровья), но взамен на единицу уменьшен урон от способности парового танка и ослаблена канонада (-2 единицы урона). Кстати, именно механика вместо иллюзий теперь стала бесплатным классом.
■ У хаоса сократили по одному очку жизни у безумного миротворца и безумного берсерка, зато прибавили два безумному же шаману.
■ Лемур —1 очко жизни. Уж больно сильным выглядел раш этими демоническими созданиями. Убрали одну единицу здоровья и у демона-адъютанта.
■ У чар ослабили звуковой удар и дезинтеграцию, теперь оба заклинания наносят 11 единиц урона.
■ Друидская росомаха +1 очко здоровья.

категория Статьи и обзоры просмотров 2187

Комментарии к Руководство к игре - Spectromancer: Truth and Beauty

Информация
Посетители, находящиеся в группе 111, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
ВХОД НА САЙТ