» » Kingdoms of Amalur: Reckoning - обзор игры

Kingdoms of Amalur: Reckoning - обзор игры

Kingdoms of Amalur: Reckoning - обзор игры


Для бывших спортсменов не существует преград. Кинозвезды. телеведущие, политики — видимо, за склонность к этим профессиям отвечает ка- кой-то особый ген. который по могает его счастливым обладателям добиваться любой цели. Вот. например, спортсмен Курт Шиллинг. Когда-то он играл в бейсбол за команду Red Sox. Потом — в World of Warcraft. Ему так понравилось, что он решил сделать RPG сам и взялся за дело по- спортивному. Если сюжет — то написанный профессиональным писателем. Дизайн — нарисованный профессиональным автором комиксов, геймп- лей — придуманный профессиональным геймдизайнером (Кеном Ролстоном. главой разработки Oblivion). Ну а если название, то чтобы обязательно с каким-нибудь звучным словом типа Reckoning («расплата») — Kingdoms of Amalur: Reckoning. И нет ничего удивительного в том, что подобная «лобовая атака» может привести к появлению отличной игры.
Kingdoms of Amalur: Reckoning - обзор игры

Не плюй в колодец
В центре сюжета — громадный рукотворный артефакт под названием Колодец душ. Глубоко под землей, в царстве гномов полурослик-изобрета- тель создал его для того, чтобы воскрешать мертвых. Но возвращение к жизни — не самое великое чудо Колодца. В мире Amalur у каждого жителя есть свой, заранее предначертанный путь, и изменить свою судьбу не дано никому. Другое дело. что. когда человек погибает, судьбе приходит конец, а то, что он может воскреснуть, местные боги как-то не учли. Ваш герой — первый обитатель Амапюра, которому уготована честь самому выстраивать свою жизнь. Именно свободе выбора и посвящен каждый аспект игры — от сюжета до боевой механики. Начинается Amalur с того, что вас выбрасывают в выгребную яму, прямо на гору зловонных трупов. Под действием колдовских сил Колодца герой приходит в себя и немедленно осознает свой первый глобальный квест — найти и наказать того.кто. собственно, его убил. Вместе с этим, конечно. нужно разобраться и с древним злом, угрожающим целому королевству. По словам авторов, важнейшей задачей при оформлении игрового мира было наполнить его понятной человеческой логикой. «Вы должны спасать королевство не потому, что вам так сказали, а оттого, что самим хочется его спасать». — руководствуясь этой мантрой, разработчики кропотливо трудятся над мифологией каждой деревеньки, тщательно продумывают повадки, рацион и среду обитания каждого, даже самого хилого монстра. На ветвистую экосистему рассчитывать не стоит, но. скажем, если вы наткнетесь на древние руины — значит обязательно будут квесты, связанные с их историей и всевозможными древними тайнами.
Kingdoms of Amalur: Reckoning - обзор игры

Нет судьбы
При этом выглядит игра вполне достойно, но в плане детализации локаций и персонажей очевидно уступает Mass Effect или второму «Ведьмаку». Причина — уже упомянутая свобода действия. По насыщенности различными RPG-фетишами Amalur даст фору многим многопользовательским играм. Для начала — полная кас- томизация внешности. Лицо, одежда, татуировки, прическа — потеряв в детализации, персонажи становятся куда более податливыми для «лепки». Далее по списку — изготовление оружия и экипировки, детальное изменение параметров одежды, алхимия, сбор артефактов. Содержание сундуков и «карманов» убитых монстров, естественно, будет задаваться случайным образом. Насчет того, насколько свободно мы сможем исследовать игровой мир и как вообще устроена система квестов, пока информации нет — конечно, из-за участия Кена Ролстона хочется надеяться на вольницу уровня Morrowind, но торопиться с выводами не стоит. У Amalur все-таки по-другому расставлены акценты. Главное, что вы сможете гибко настроить. — это класс персонажа. Как таковых классов в игре нет вообще, есть «судьбы» и соответствующие линейки умений. Решив прокачивать воина, вы в любой момент сможете переключиться на мага, — но этим уже лет двадцать как никого не удивишь. Куда важнее реальное, фактическое проявление этих умений. Каждый прием, каждая способность героев имеет яркое, отчетливое геймп- лейное выражение. Как сказал нам Кен Ролстон: «Our skill-tree is the New Year tree» («По древу умений подарки развешены как по новогодней елке»).

Растечься по древу
Говоря о «фактических проявлениях», разработчики главным образом имеют в виду сражения. Суть в том, что каждый класс идеально подходит для драки. В этом как раз и заключается главная на сегодняшний день особенность Kingdoms of Amalur. Это благородная ролевая игра с боевой системой, достойной самого свирепого слэшера. С воином все просто, он и так создан для контактного боя. Дерется двумя мечами или безобразно огромным боевым молотом с зазубренным наконечником. Для защиты боец использует блоки и перекаты, а среди продвинутых атак есть убийственный прием, когда герой сбивает врага с ног, и тот падает прямо на шипы, которые услужливо вырываются из преисподней как раз под его задницей. Казалось бы, воин — безупречный герой слэшера. Тонкость в том, что и остальные классы умеют огрызаться не хуже.
Kingdoms of Amalur: Reckoning - обзор игры

«Наш волшебник не привык довольствоваться вторыми ролями, это вам не заурядный класс поддержки», — в подтверждение этих слов разработчики выкатывают на сцену боевого мага. В бою он не теряется — ведет себя ничуть не скромнее воина. Вместо перекатов бойко теле- портируется врагам за спины, вместо обычного щита у него — энергетический, а для удаленных атак он использует два метательных диска. Но не стоит думать, что маг вовсе не отличается от воина. «Хотите уничтожать врагов на расстоянии, не замарав рук? Нет проблем!» — с этими словами разработчики демонстрируют следующую сценку. Маг стоит на балконе в каком- то амфитеатре, а внизу, под ним, копошатся мелкие монстры. Прямо с балкона, не приближаясь к тварям ни на шаг, он обрушивает на их головы метеоритный дождь и испепеляет всех в адском пламени. Наконец. последний класс, показанный на презентации, — классический предательский Rogue. «Грош цена его скорости и остроте кинжалов, если урон у этих кинжалов +1,72», — справедливо замечают Big Huge Games. Их «плут» настоящий ниндзя: чтобы дезориентировать врага, он может бросить ему в лицо грязь, умеет становиться невидимым, но и в открытом бою он все так же смертоносен.
Kingdoms of Amalur: Reckoning - обзор игры

Азбука Морзе
Задумка создателей игры понятна. Они делают RPG-выжимку: берут только самые агрессивные ролевые классы и затачивают их исключительно под боевую механику. Повышая уровень, вы не просто инвестируете очки в усиленный удар мечом или бросок файерболом — вы постоянно открываете новые движения, расширяете боевую механику. Вне зависимости от персонажа. драки тут яростные и очень контактные, с постановочными ракурсами и QTE- добиванием боссов. Тут возникает традиционная опасность окончательно скатиться в слэшер, но у разработчиков, похоже, есть изящное решение этой проблемы. Дело в том, что боевая система держится буквально на двух кнопках — атаке и блоке. Никаких симфоний на джойстиках и штудирования комбинаций — все суператаки тут ритмические. Такая морзянка: два длинных удара, один короткий — и все по двум клавишам. Не стоит думать. что с таким подходом нельзя добиться ничего путного. Взгляните хотя бы на отрецензированный в этом номере Dishwasher: там тоже есть всего два базовых удара, но вместе с дополнительными умениями игрок может выдумывать самые заковыристые и смертоносные комбинации.
Kingdoms of Amalur: Reckoning - обзор игры

Важнейшая задача для Big Huge Games — сделать боевую систему как можно более интуитивной, чтобы каждое движение было максимально понятным игроку. Например, контратака. Всякий раз, когда выпад врага приходится на выставленный вами щит. время замедляется — так разработчики дают вам понять, что пришла пора для ответного удара, а со «стоп- кадром» даже без молниеносной реакции вы без проблем успеете его нанести. Amalur должна выйти на следующий год, и ее ждет конкуренция с The Elder Scrolls 5: Skyrim. Парадокс в том, что блокбастер Bethesda как раз исповедует заветы Кена Рол- стона. пусть уже и без его непосредственного участия. Получается, что одного из отцов современного RPG ждет схватка с им же порожденным «монстром», где единственный способ победить — превзойти самого себя. На наш взгляд, лучшего способа мотивировать дизайнера, который, казалось бы, уже всего в этой жизни добился, и придумать нельзя.

категория Статьи и обзоры просмотров 6362

Комментарии к Kingdoms of Amalur: Reckoning - обзор игры

Информация
Посетители, находящиеся в группе 111, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
ВХОД НА САЙТ