» » Обзор игры Star Wars: The Old Republic

Обзор игры Star Wars: The Old Republic

Обзор игры Star Wars: The Old Republic

Судьба Star Wars: The Old Republic с самого начала вызывала беспокойство - уж очень маловероятным казался исход, при котором у BioWare вытанцуется что- то путное. Смотрите: опыта с онлайновыми мирами у них нет (загибаем палец). Предыдущая ММО по «Звездным войнам» бесславно играет в ящик буквально у нас на глазах. Настораживает стилизованная графика, ведь «Звездные войны» - это прежде всего фильмы и уже потом мультики и комиксы. Наконец. конкуренты WoW много лет подряд валятся один за другим, а в последний год и сам трон WoW зашатался - то есть даже статистика не на стороне BioWare! В лучшем случае, думал я. из SWTOR выйдет нишевая игра для «врубающихся», и она пойдет по стопам Lord of the Rings Online. Впрочем, почему «думал»? Что с ней будет, и сейчас не знает никто. Релиз еще не скоро, и после него случиться может всякое и всеобщий гнев, и всеобщая любовь, и безразличие (в любой последовательности). Делать прогнозы - занятие неблагодарное. Но есть народные приметы. Есть косвенные признаки, по которым можно судить о шансах игры на выживание. Есть опыт и интуиция. Иногда надо доверять чувствам, уподобившись Люку Скайуокеру. А чувства подсказывают. что к The Old Republic стоит как минимум присмотреться повнимательнее.
Обзор игры Star Wars: The Old Republic

Два мира в двух системах
Уже при создании персонажа становится ясно, что разработчикам очень нравилась цифра 2. Она тут повсюду! Сторон в конфликте две - Республика и Империя. У каждой из них по два. если можно так выразиться, архетипа - маг (то бишь джедай) и стрелок. В каждом архетипе - два класса. У дже- даев это мечник и жрец, а у стрелков - закованный в броню пехотинец и щуплый снайпер. Но и это еще не все! У каждого класса - два подкласса, который они выбирают раз и навсегда после того, как покинут стартовую планету. И у Республики, и у Империи - по две стартовые планеты, на каждой из которых начинают свой путь по два класса. На пустынном Кор- рибане, знакомом многим по ролевой игре Star Wars: Knights of the Old Republic, проходят тренировку ситхи - воины и инквизиторы. На рыжей, хмурой и порядком загаженной планете Нал Хатта начинается карьера имперских агентов и охотников за головами. Поскольку про эти два мира рассказывать нельзя (см. врезку), остановимся подробнее на стартовых планетах Республики джедайском Ти- фоне и охваченном войной мире Орд Мантелл.

Орд Мантелл - обычный на вид мир земного типа, под небом голубым, с прозрачными океанами. Но тут вовсю идет гражданская война. Местные сепаратисты не желают оставаться в составе Республики, продувшей ситхам галактическую войну. Поскольку территориальная целостность Республики дело святое, на помощь местному правительству отправляется звездная пехота. Начинающие свою карьеру республиканские пехотинцы попадают на Орд Мантелл в составе элитного спецподразделения. Поначалу они лишь выполняют приказы и отлавливают террористов, но позже выясняется, что, когда в дело замешана политика, порой даже твердолобым солдафонам придется принимать непростые решения. Что да контрабандистов, позаимствовавших имидж у известного персонажа Гаррисона Форда, они по сюжету доставляют республиканцам оружие, но потом, оставшись не по своей вине «безлошадными». оказываются втянутыми в местные разборки. Все действие происходит на одном острове, со всех сторон окруженном водой. В роли врагов на планете выступают, естественно, сепаратисты, партизаны, вражеские дроиды и, до кучи, местные тролле- подобные гуманоиды. Негусто, конечно, а что поделать - это ведь фантастика, и монстрятник весьма ограничен: ни драконов, ни кобольдов. ни демонов, ни нежить сюда не вставишь. Зато пейзажи красивые, и с высоких обзорных точек вид такой. что дух захватывает.
Обзор игры Star Wars: The Old Republic

Тифон - планета, на которой после войны отсиживается орден джедаев. Здесь проходят тренировку, решают местные проблемы и получают свои мечи джедаи- рыцари и консулы. Мир этот тоже зеленый, но если Орд Мантелл был островом, то на Тифоне нас ждут в основном ущелья, горные перевалы. водопады и таинственные пещеры. А еще - агрессивные полуразумные аборигены, напоминающие ходячую разновидность акулы рыбы-молота. Как и положено древней джедайской планете. здесь найдутся и развалины, где доисторические дроиды бдительно хранят тысячелетние тайны. Но займемся мы не только археологией и борьбой с акулами. но и проблемами беженцев- тви'леков. разбивших лагерь в лесочке рядом с храмом.

Восемь рыцарей
Стартовая локация - не просто цепочка квестов и кучка врагов. У каждого класса здесь есть мини- сюжет, имеющий завязку, кульминацию и развязку не окончательную, потому что история персонажа продолжается на других планетах и завершается лишь на сороковых уровнях. Только в ходе сюжетных квестов герои обзаводятся командой, получают корабли, а джедаи и ситхи - лазерные мечи. У спутников тоже есть свои квесты. задушевные сюжетные диалоги и отношение к главному герою, которое меняется в зависимости от действий игрока. В конце концов, это BioWare. Странно было бы ожидать от них другого. Но проработанность истории каждого класса удивила даже меня. Разработчики обещали, что игра станет восьмикратным продолжением KotOR - и, что характерно, теперь я им верю! Сюжетные квесты каждого из восьми классов (одни сюжетные, не считая общих) сделаны настолько хорошо, что вполне тянут на отдельную ролевую игру. В той части TOR, которую я успел опробовать, истории и их подача хороши даже по меркам одиночных RPG. И уж конечно. они оставляют далеко позади простенькие таблички с текстами из других онлайновых игр. Далеко не каждая RPG заставляет задуматься над выбором реплик в диалоге. Последней подобной игрой на моей памяти была Dragon Age: Начало. И я совершенно не ожидал, что вдруг начну искать в TOR способы запустить заново квест, в котором мой персонаж облажался перед учителем по всем статьям (и ведь нашел - скромную кнопочку «Reset quest»). Квестов, где выбор неочевиден, тут очень много. В войне на Орд Мантелл нет абсолютно правых и виноватых. Там часто возникают ситуации, когда долг и совесть противоречат друг другу. Но и на Тифоне. где кругом хорошие и светлые джедаи, далеко не всегда хочется принимать решения, помеченные «Добром», - очень уж узколобыми и непримиримыми ортодоксами выступают иногда иерархи Света. Правда, чуть больше мне пришлись по душе квесты ситхов... но никаких подробностей тут не ждите - мой язык на замке.
Обзор игры Star Wars: The Old Republic

Тот, кто при первом же прохождении начнет прокручивать сценки, потеряет многое. Особенно стоит отметить отличную озвучку. Признаться, я и сам раньше считал. что ММО ни к чему озвучка каждого диалога и что BioWare в этом смысле занимаются ерундой. расходуя ресурсы не по делу. И только когда я углубился в джедайско- ситховские перипетии. стало ясно, насколько такие проработанные сцены улучшают впечатление от игры. Мы просто не избалованы жанром. где до сих пор считается, что достаточно таблички с текстом. И очень жаль, что оценить качественную актерскую игру смогут далеко не все русскоязычные игроки. Ожидать перевода не приходится в лучшем случае это будут субтитры. Слишком уж много в TOR часов озвучки. и даже если кто-нибудь когда-нибудь возьмется за это дело, уровень актерской игры при этом сильно пострадает. Актерская игра особенно кстати. если вспомнить, что визуально TOR, скажем так. далеко не Mass Effect. Стилизовать игру под комикс или мультик разработчики решили не просто так, а с тонким расчетом. Делать ее реалистичной в стиле Mass Effect было бы слишком дорого не только в плане стоимости разработки, но и по системным требованиям. А кинематографичный» стиль Star Wars Galaxies в осовремененном виде грозил загнать визуальный ряд в «зловещую долину» - превратить персонажей в неприятного вида кукол. Так что BioWare пошла по пути Blizzard, и результат вышел неплохим. Условный, стилизованный и чуточку вычурный мир поначалу режет глаз своей непохожестью на гексалогию Лукаса, но потом к нему быстро привыкаешь. Единственно, не понравилось то, что персонажи «мельчат» в сравнении с героями World of Warcraft, которых можно издалека рассмотреть во всех подробностях. Впрочем. все познается в сравнении. В Rift, например, дела обстояли еще хуже - рассмотреть NPC было почти нереально, если только не подбежать к нему вплотную и не ткнуть в лицо камерой. А лицо собственного героя в Rift вообще невозможно было разглядеть толком, и это сильно подпортило впечатление от игры. Почему я заговорил о Rift? У SVVTOR есть одна общая с ней черта - обе игры многое позаимствовали из World of Warcraft Но если Rift многие прямо обзывали «клоном». то в случае с TOR все намного интереснее.

World of the old republic?
Тот. кто в целом знаком с миром ММО, сразу же заметит в Star Wars: The Old Republic две занимательные особенности. Во-первых, эта игра очень многое позаимствовала из VVoW. Во-вторых, у меня сложилось ощущение. будто разработчики этого стесняются и пытаются замаскировать на уровне фиговых листочков. Любой обитатель Азерота. нынешний или бывший. освоится в SVVTOR с ходу. Управление сделано один в один: бег, ходьба, прыжки, авто- бег, шаг, полоска умений, всплывающие подсказки. Разве что отключить самостоятельное возвращение камеры в позицию «смотрю в зад» невозможно, и это меня слегка бесило, так как я привык смотреть по сторонам, пока герой куда- нибудь бежит. Зато в остальном все в интерфейсе знакомо: портрет героя, табличка квестов (в игре есть слежение за ними и метки на карте), окошко диалогов и вкладка боевых сообщений, мини-карта, обычная карта... Но при всем этом интерфейс изменен так, чтобы как можно меньше напоминать WoW. Окошко чата переехало из левого нижнего угла в верхний, а таблички с портретами и полосками здоровья персонажа и врага укатились вниз и «оседлали» с двух сторон линейку умений. Мини-карта из правого верхнего угла «упала» в правый нижний, а на ее месте оказался интерфейс слежения за квестами. Самое смешное, что интерфейс при этом все равно похож на WoW, но из-за этой «перетасовки» стал намного менее удобным. А сделать все «как было» невозможно - настройки не позволяют. Надеяться на пользовательские дополнения тоже пока не приходится - их нет, да и на запуске игры не будет, хотя BioWare туманно обещает их когда-нибудь потом. С макросами то же самое - их нет, но они обещаны. Правда, поддержка функций альтернативной цели (focus) и цели цели (assist) в игре есть их можно повесить на клавиши. А вот клавиши взаимодействия с целью (interact with target) нет. Жаль. Кроме всего этого, в SWTOR есть классическая система розыгрыша добычи. Есть дележка квестов. Есть камень возвращения. Есть возможность пометить врагов значками (знак «мочить в первую очередь» здесь не череп, а пистолетик). Есть награда опытом за открытие новых территорий. Есть деревья талантов - с десятого уровня. по одному таланту на уровень. Есть классическое разделение на «серую», «белую», «зеленую», «синюю» и «фиолетовую» добычу. Есть пометки на мини-карте, отмечающие торговцев, учителей или квестодателей. Все перечислять можно долго, но смысл один: SWTOR очень многое позаимствовал из интерфейса и базовых концепций WoW. Стесняться этого нечего. Наоборот. следование классике - это хорошо. Как старый азеротский житель я должен сказать, что осваивать интерфейс не надо вообще - все на своих местах. Но тем не менее мне пришлось экспериментальным путем выяснять, что загадочные треугольнички над головами NPC - это значки квестов. Лично у вас квесты ассоциируются с треугольниками? У меня нет. Что за масонство в далекой галактике? Однако есть в SWTOR изменения. которые не назвать косметическими. и часть из них весьма удачна. Например, концепция разделения квестов на «обязательную» и «призовую» части.
Обзор игры Star Wars: The Old Republic

Не время для кабанчиков
Сейчас мир онлайновых ММО сильно страдает от «проклятия кабанчиков» - занудных квестов на истребление X врагов, сбор шкур и прочей заведомо тоскливой муры. Лично я. как и многие, считал, что подобные квесты - неотъемлемая особенность жанра и с ними можно разве что смириться.
BioWare ухитрилась одолеть «проклятие кабанчиков» чрезвычайно элегантным способом поделив квест на две части: обязательную для выполнения и побочную. «призовую». В обязательной части сюжетные действия: убить кого-нибудь, найти вещь, активировать терминал или обобрать пару ящиков. В крайнем случае - собрать что-нибудь с убитых врагов. но в небольшом количестве и с очень высокой, если не стопроцентной вероятностью выпадения. Одним словом, никакого занудства в обязательной части квестов нет - за этим тут строго следят. «Кабанчики» сидят в «призовой» части задания, и как раз в ней нужно убить стольких-то врагов, пасущихся в том месте, где выполняется основное задание. Порция опыта за необязательную часть квеста достаточно велика, чтобы игроку было не лень задержаться в локации подольше, но не настолько, чтобы нельзя было спокойно, без рефлексии плюнуть на нее и пойти сдавать квест как есть. Вот тут я снимаю перед разработчиками шляпу. Они вылечили жанр ММО от застарелой болезни - и каким простым способом! Но если начать разбираться. каким именно способом герои выносят врагов, вновь всплывают уши World of Warcraft. Пока можно обсуждать только базовые классы, до их разделения на подклассы. Но общий смысл таков: по большому счету, базовых классов четыре - воин ближнего боя, маг, стрелок-танк и стрелок-снайпер. У Республики и Империи они называются по-разному (например. «джедай-консул» и «ситх- инквизитор*), но механика у них одна, хотя визуально «зеркальные» умения отличаются и называются по-разному. Рыцарь-джедай и воин-ситх сильно смахивают на воинов из WOW. Они сражаются в ближнем бою. накапливают и разряжают ресурс, напоминающий ярость, имеют про запас «аварийную» защитную способность и могут начать бой с «рывка» издали. Есть у них даже свое «Превосходство» (Overpower) - ситуационное умение. которое можно применять сразу после успешного блока. Как видите, сходство почти стопроцентное. Единственное различие - носят рыцари-джедаи не латы, а среднюю броню.

Джедай-консул и ситх- инквизитор - помесь магов и жрецов. Они носят легкую броню и ориентируются больше не на мечи, а на Силу, метая во врага вырванные из земли камни, железки и даже сервисных дроидов (!) В умении подбрасывать в воздух легко узнается магическая «овца», а в «ветре», наносящем урон и замедляющем врага, жреческая «Пытка разума» (Mind Floy). Пользуются эти классы быстро расходующимся аналогом маны, а их первый спутник - ближнебойный «танк». С республиканским пехотинцем (либо имперским охотником за головами) дело обстоит интереснее. Они стрелки - но не столько охотники, сколько «танки» дистанционного действия. Только этот класс может носить тяжелую броню. аналог лат. В арсенале пехотинцев младшего возраста стрельба, прилипающие гранаты (враг, получив гранату, начинает забавно отдирать ее от себя), режим «огненных боеприпасов», добавляющих к обычному урону DOT (damage over time, растянутый по времени урон), и добивающий выстрел, который можно применять, только когда враг находится под действием упомянутого выше DOT. Ресурс пехотинцев тоже своего рода мана, только называется она по-другому.
Обзор игры Star Wars: The Old Republic

Но самый необычный класс - контрабандисты и имперские агенты. Это снайперы, которые могут бросать оглушающие гранаты. Они носят среднюю броню и компенсируют хлипкость, прячась в бою за ящиками. Система укрытий очень необычная и работает так: мы выделяем врага, и на поле битвы появляются белые силуэты сидящих персонажей - они обозначают места, где можно засесть в укрытие. Если подойти к такому белому «призраку» и нажать нужную кнопку, персонаж усядется на его место. Укрытие хорошо защищает от ответного огня (и не так хорошо - от врагов с мечами). Некоторые умения нельзя использовать, если не сидеть за укрытием. Если же рядом нет ничего, за чем можно было бы спрятаться, можно усесться в чистом поле - защита меньше, но хотя бы становятся доступны все приемы. Не всем игрокам нравится идея укрытий, но в оригинальности ей не откажешь. Конечно, сама концепция взята из боевиков, но я не припомню, чтобы она использовалась где-то в онлайновых играх. Идея с компаньонами тоже сильно отличает Star Wars: The Old Republic от конкурентов. Ее корни тянутся как к зверям охотников из WoW. так и к «помощникам» из Guild Wars. Но сильнее всего в ней. конечно, узнается «партия» из одиночных ролевых игр. Каждого компаньона мы получаем по сюжету, и у каждого своя история, особенности, квесты и отношение к жизни и герою. В бою помощник часто компенсирует недостатки класса игрока: мощные бойцы часто получают лекаря в качестве первого спутника, а хлипким магам в первую очередь выдают «танков». В игре соло компаньон может быть очень полезен. А вот в группе - нет. потому что максимум в ней может быть четыре героя, и спутники при этом считаются. Если в команде два игрока, проблем нет. Но, если их три. то призвать на помощь можно лишь одного компаньона, а если четыре, придется обходиться своими силами.

Ни поесть, ни попить
К числу несколько сомнительных достижений BioWare я отнес бы расправу над едой и питьем. Как вы помните, в WoW героям частенько приходилось пополнять после сражений здоровье и ману покупными продуктами. В Star Wars: The Old Republic каждому классу дается умение «медитации», напоминающее «Прилив сил» (Evocation) из WoW и действующее только вне боя. Использовать его можно сколько угодно, и восстанавливаются и здоровье, и мана (но не воинская «ярость»). Даже если героя серьезно покоцали. он некоторое время «медитирует, и смотрите, снова жив-здоров. С одной стороны, это удобно. С другой - как-то жалко, что в игре нет еды. Алкогольных напитков я в SWTOR тоже не нашел, хотя обошел все бары. Может, в релизе их добавят - давайте будем на это надеяться. ведь как же можно без пьяных джедаев? А вот что BioWare удалось, так это углубленная классификация врагов по степени сложности. Как вы помните, в WoW враги могут быть обычными либо «элитными» (боссов не считаем). В SWTOR все сложнее: враги бывают стандартными (встречаются группами по трое-четверо, но такую группу легко раскидает любой герой равного уровня), сильными (эти попадаются в одиночку и иногда парами двоих расковырять можно, но здоровье будет уже не то), элитными (даже один такой - опасный противник, а двое - уже что-то сверхрискованное), и так далее. Если Blizzard уже давно загнала элитных монстров в подземелья. то BioWare расставляет их на свежем воздухе и даже выделяет под них «героические области». где выполняются групповые квесты (увы, давно забытая в Азероте вещь).

Награды за такие квесты весьма серьезные, и народ уже на стартовых планетах скликается в общепланетных чатах, объединяется в группы и зачищает «героические» зоны. Групповая игра сделана по классическому образцу: приглашение, исключение, правила дележки добычи... Разве что цвет текста в групповом чате не традиционный синий, а фиолетовый. Это слегка дезориентирует - кажется, что вся группа не переговаривается, а перешептывается. Не стоит путать героические зоны с подземельями. Подземелья тут называются «маяки» (Flashpoint). и в релизе их ожидается пятнадцать штук (правда, не все они будут доступны обеим фракциям). А вот на чем стоит остановиться подробнее, так это на персональных «инстансах» - особых областях карты, отмеченных красной или зеленой вуалью.
Обзор игры Star Wars: The Old Republic

Четвертая стена
За прозрачную стену, отделяющую общественную часть мира от персональной, могут пройти только обладатели нужного квеста и те. с кем они будут в группе. Для каждого вошедшего героя или группы генерируется свой «инстанс». Как раз в нем и происходят важные квестовые бои. события или разговоры те, которые касаются только одного персонажа и в которых нельзя, чтобы рядом крутились другие игроки. Встречаются там и враги - обычные, рассчитанные на одного персонажа. Но никто не помешает взять с собой соратников - они помогут в бою и посмотрят со стороны на диалоги (если захотят). Когда же квесты вместе выполняют двое, трое или четверо игроков, дело принимает интересный оборот. Вопервых. в диалоге NPC не скажет следующую фразу, пока все в группе не ответят на предыдущую (на это дается ограниченное время, чтобы никто не мог искусственно затягивать диалоги). Во- вторых. даже если игрок выберет один ответ, он может увидеть другой, сказанный другим персонажем. - это решает генератор случайных чисел. В-третьих, когда игроки выбирают разные исходы диалога (один хочет убить NPC, другой - пощадить), «победитель» тоже выбирается случайно. но другие игроки получают полагающиеся им порции очков добра или зла. То есть даже если группа кого-то замочила, но один игрок «выразил возражение» для протокола, он будет считаться хорошим, несмотря на то, что по факту никого не спас.

Конечно, система эта немного корява, но вряд ли можно придумать что-то лучше, чтобы убрать противоречия между концепциями одиночной и групповой игры. Беспокоит немного другое: вполне может случиться так. что игроки. считающие себя «элитой», начнут проматывать вообще все диалоги и требовать того же от других, чтобы ускорить прокачку. Представьте, каково тогда будет находиться с такими в одной группе стоит прослушать диалог, который проматывают все остальные. и сразу же окажешься «нубом» и «тормозом, задерживающим всю группу». И это камешек в огород не только русскоязычного сообщества (хотя на его счет у меня уже давно не осталось иллюзий), но и англоязычного, которое тоже порой удивляет: чего стоит высокомерное отношение сентябрьских бета-тестеров по отношению к новичкам,впервые пришедшим в закрытый бета-тест в октябре. Одним словом, как всегда, самым ела- бым местом игры могут оказаться игроки как «бурги», так и наши соотечественники.Повод для оптимизма у нас есть. Бета-версия Star Wars: The Old Republic очень приятно удивила, и теперь я жду релиза, чтобы углубиться в игру при первой же возможности. Если даже с многопользовательской частью что-то не зала дится, все равно останутся восемь классовых сюжетов. Уж с ними-то все должно быть в порядке.


категория Статьи и обзоры просмотров 2516

Комментарии к Обзор игры Star Wars: The Old Republic

Информация
Посетители, находящиеся в группе 111, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
ВХОД НА САЙТ