» » Руководство к игре Orcs Must Die!
Руководство к игре Orcs Must Die!
Скачать игру для

Рецензии и Обзоры
Файлы для игры

Руководство к игре Orcs Must Die!

Руководство к игре Orcs Must Die!

Идею добавления к боевику элементов tower defense нельзя назвать совсем уж новой. Она уже была использована в сетевом боевике Monday Night Combat но он остался в первую очередь именно боевиком, а установка турелей и оборона базы играли второстепенную роль. Дальнейшее развитие идея получила в Sanctum, где строительство оборонительных сооружений переплелось с перестрелками настолько, что отделить одно от другого можно было только топором, с полным разрушением игры. Да и в ближайшем будущем ожидается выход еще нескольких проектов, основанных на этой смеси жанров. Но им придется очень постараться, чтобы взять планку качества, на днях установленную Orcs Must Die!. Новый проект Robot Entertainment всерьез грозится стать золотым стандартом для всех сплавов подобного рода.

Зеленая тревога
В каком бы мире ни водились орки, какого бы цвета и размеров они ни были и какие бы цели не преследовали, всех их объединяет одно крайне плохие отношения с людьми. Не избежал этого конфликта и мир по версии Robot Entertainment - даром что в нем точки пересечения людей с орками можно пересчитать по пальцам. Эти расы даже живут на разных планетах, путешествовать между которыми можно лишь через редкие разломы в пространстве. И никто бы через эти разломы и не вздумал бы лезть, если бы зеленокожая братия не довела свой мир до полного постапокалипсиса и не принялась искать себе новый дом. Для прерывания потока незаконных иммигрантов люди основали Альянс боевых магов, который взялся обеспечить непрерывную охрану порталов. Маги перебрались на орочью планету. окружили порталы фортификационными сооружениями и в получившихся портальных крепостях встали насмерть. Но орков это не остановило - огромные толпы воинственных переселенцев продолжили ломиться к порталам и пытаться прорваться с боем. Незначительные потери захватчиков не смущали - в конце концов, что такое пара магов с одной стороны и пара миллионов орков с другой?
Руководство к игре Orcs Must Die!

История игры начинается на невесть какой сотне лет этой вялотекущей войны и повествует об одном опытном, мудром и могучем волшебнике Альянса, который в один прекрасный день... поскользнулся на верхней ступеньке лестницы. сверзился и разбился насмерть. А обязанности по охране порталов взял на себя его ученик самый бестолковый из всех магов, которых когда-либо знал мир. Он не очень-то доверяет магии, не желает учиться и категорически не способен к любой интеллектуальной деятельности. Зато без промаха лупит из арбалета, может побороться на руках с огром, а главное - просто-таки светится оптимизмом и готовностью порвать на мелкие кусочки всех орков. которые только посмеют приблизиться к порталу.

Диаграмма железо-углерод
В роли боевого мага-недоучки мы будем оборонять от орков одну портальную крепость за другой. Никаких длительных осад в стиле Stronghold здесь нет: орки вламываются в замок через ворота и кратчайшими путями несутся к порталу. Наша задача - украсить их маршрут смертельными ловушками, разнообразить интерьеры препятствиями, оживить пейзаж стражниками и проконтролировать, чтобы до цели зеленокожие захватчики не добрались. Схема, хорошо знакомая всем любителям tower defense, за одним маленьким исключением. Маг наш боевой в самом что ни есть буквальном смысле не упускает ни одной возможности лично ввязаться в бой и разделаться с зеленой армией собственными руками. Способов оркоубийства у главного героя немало. Здесь и верный арбалет, с которым маг обращается не хуже небезызвестного аркканцле- ра Чудакулли. и доставшийся в наследство от учителя волшебный посох с острым клинком и нехилым набалдашником, и набор артефактов всякоразного пошиба. Произносить заклинания наш «волшебник» за годы обучения так и не выучился, зато зачарованными предметами пользуется охотно, а те и молнии пускают, и огненные стенки ставят, и в лавовые реки врагов сдувают... Красиво, зрелищно, а главное - эффективно!

■ Это интересно: сразу весь арсенал герою не дадут. Артефакты и ловушки открываются постепенно, по ходу прохождения уровней. Это обьясняется тем. что источник магии в игровой вселенной именно порталы и каждый раз. когда боевой маг защищает один из них, он получает доступ к его силе.

Впрочем, как бы могуч и горяч ни был горе-чародей. ему не под силу быть в нескольких местах одновременно и отражать атаки орков сразу со всех направлений. Тут-то на помощь и приходят ловушки самых разных фасонов и покроев - напольные и потолочные, жгущие и травящие, пронзающие и дробящие, стреляющие и бьющие. От «персидских» шипов из пола до постов стражи. У каждой из них своя область применения и свои задачи, а вместе они увязываются в смертоносные комбинации - к примеру, яму с вязкой смолой, сильно замедляющей врагов. грешно не поставить под гигантским маятником, чтобы орки не успели проскочить и избежать удара.
Руководство к игре Orcs Must Die!

И один в поле маг
Таскать на уровень сразу все артефакты и ловушки нельзя только ограниченное число орудий оркоубийства. Универсального набора не существует, к каждой портальной крепости нужно искать свой подход, и, разглядывая иные замки, хочется оборвать руки древним архитекторам Альянса - настолько эти «твердыни» не приспособлены для обороны. Но с точки зрения дизайна уровней это никоим образом нельзя назвать недостатком: каждая крепость - это задачка на сообразительность. Сложность возрастает постепенно: первые уровни, как водится, не пройти очень трудно, но очень скоро враги начинают давить числом, потом усложняется планировка крепостей, а еще чуть позже среди орков начинают появляться «специалисты». Мелкие кобольды слабы здоровьем. но огромная скорость позволяет им прошмыгивать мимо ловушек, да и мимо главного героя тоже. Здоровенные людоеды спокойно прут напролом - толстая шкура позволяет им игнорировать почти любую западню. Неторопливые летучие мыши легко пролетают над нашими линиями обороны, не обращая никакого внимания на напольные ловушки. Все это усугубляется тем, что установка ловушек не бесплатна. Постоянный недостаток финансов не позволит герою построить непробиваемую «линию Маннергейма» и спокойно дремать у портала в ожидании, когда закончатся враги. «Бей орков!» - боевик ровно в той же степени, что и tower defense, и успех здесь в равной мере определяется как техничным отстрелом противников, так и грамотным планированием обороны. И ни один из этих элементов просто нельзя поставить на второй план - они полностью равноправны и сбалансированы.

Лучшая в мире работа
Важнейшее достоинство игры - просто- таки зашкаливающая динамичность происходящего. Мы изучаем уровень, набиваем книгу заклинаний артефактами и ловушками, расставляем оборонительные сооружения, нажимаем «Впустить орду», и через несколько секунд на экране начинается форменное светопреставление. Все заботливо взращенные планы по встрече орков летят к чертям, зеленокожие захватчики прут сотнями, протыкаются шипами, шпигуются стрелами, сгорают на серных залежах, расплющиваются прессами - и все равно десятки их прорываются вперед. Между горячими точками носится боевой маг, то поливая орков арбалетными болтами, то размахивая клинком, то швыряясь заклинаниями во все стороны. Он практически не целится - промахнуться по зеленой ораве, толкущейся в проходах, невозможно. Невидимый комментатор нагнетает обстановку «ободряющими» воплями вроде: «Они в восточном зале!». «Баррикада разрушена!», «Лучник повержен!»... А потом все как-то неожиданно стихает - и бешеное щелканье арбалета, и лязг ловушек, и боевые кличи орков. Толпа кончилась. И у нас есть целых несколько секунд, чтобы перевести дух и расставить новые ловушки - пока не нахлынет новая волна. Тем не менее от «Бей орков!» веет не мрачным гротеском в стиле Warhammer: Space Marine, а веселой пародийностью от Magicka. Боевой маг полон боевого же духа, он не умолкает ни на секунду, искренне наслаждается своей работой и горит желанием перебить еще пару сотен орков. Каждая поставленная западня сопровождается злорадной репликой вроде «Иногда я даже жалею орков. Понарошку, конечно». Любая стычка озвучивается по меньшей мере десятком возгласов, причем каждую реплику хоть на девиз.
Руководство к игре Orcs Must Die!

Не отстают и другие персонажи. Орки. которые поначалу грозятся убить всех людишек, уже к середине каждого уровня начинают плакаться их в эту армию насильно забрили, и зря они не пошли в Морфлот. Карикатурные стражники-паладины похваляются, как долго будут отмывать ботинки от орочьей крови. Особого внимания заслуживают диалоги героя со странным голосом. периодически звучащим у него в голове о природе этого голоса даже самые невнимательные игроки догадаются раньше, чем наше «интеллектуальное» протеже, а между тем это одна из основных интриг сюжета.
Жаль только, расслышать разговоры непросто - мешает практически постоянный шум битвы и громкая музыка. А сделать ее тише хватит духу не у каждого, ведь она не просто замечательно вписывается в игру, она буквально задает ей темп, и лучшего фона для происходящего на экране придумать нельзя. «Бей орков!» портят редкие, но меткие баги, вроде застревающих в текстурах орков, которые наотрез отказываются умирать как положено. Ей совершенно не помешал бы редактор карт, а уж насколько разнообразил бы сетевой режим!.. Но Orcs Must Die!все равно остается прекрасной игрой и лучшей смесью боевика и tower defense на сегодняшний день.
Руководство к игре Orcs Must Die!

Руководство

Аркконцлер, регулярно использовавший Главный зал для своих упражнений по стрельбе из арбалета и дважды подстреливший казначея, счи- пюл всех профессоров совершенно опсихевшими, что бы это ни значило.«Свежего воздуха вам не хватает». - говорил он. «Слишком много сидите в помещении. Мозг гниет». говорил он. Но чаще всего просто орал: «Ложись!"

Роковая музыка
Оборона портальных крепостей в игре заключается в слежении за тем. чтобы через крепостной портал (или порталы) не пробралась критическая масса захватчиков. Каждый орк, добирающийся до портала и пытающийся прорваться в мир людей, понижает счетчик портальной энергии замка на единичку, и. если она достигнет нуля, маг потерпит поражение. Количество энергии у каждого замка свое, обычно - от десяти до пятидесяти баллов.
Кроме того, защитная энергия порталов расходуется на оживление главного героя, если его все-таки пристукнут. Одно воскрешение эквивалентно по энергозатратам прорыву пяти орков. поэтому до гибели чародея лучше не доводить. Благо любой портал совершенно бесплатно и довольно быстро восстанавливает здоровье героя в небольшом радиусе вокруг себя. Периодически с тел орков падают целебные зелья, моментально восстанавливающие здоровье до максимума.

■ ЭТО ИНТЕРЕСНО: чтобы иметь представление об объеме волн, достаточно сказать, что Steam-достижение на убийство десяти тысяч орков выполняется примерно на двадцатом уровне из двадцати четырех и это на среднем уровне сложности. А есть ведь еще и «кошмарный» режим...

Как и в любом уважающем себя tower defense. враги наседают волнами и после каждой волны следует перерыв в несколько секунд - как раз хватает подлечиться и воткнуть несколько ловушек туда, где оборона слабее всего. Пару раз за уровень устраивается большой перерыв. который не ограничен по времени и заканчивается только по нашей команде. На большом перерыве игра заботливо подсвечивает области действия всех ловушек, чтобы мы могли оценить дыры в обороне, и автоматически восполняет ману и здоровье героя до максимума.
Руководство к игре Orcs Must Die!

Книга заклинаний
Лучший боевой маг на свете приступает к несению служебных обязанностей, имея в своем распоряжении арбалет (1 шт.). боевой посох (1 шт.) и книгу заклинаний, в которой записаны все открытое ему оружие, ловушки, артефакты и доступные для найма стражники. Поначалу пунктов в книге негусто, но в каждой крепости герой получает что-нибудь новенькое, и очень скоро арсенал разрастается до впечатляющих размеров. Со временем будет расти и количество оружия и ловушек, которые можно таскать с собой на уровень, - вплоть до максимального объема в десять ячеек. Выбор «инструментов» происходит в начале каждого уровня, до того, как герой впустит орков в крепость, - есть время побегать по замку, рассмотреть планировку и подумать, что лучше подойдет для обороны.

■ ЭТО ВАЖНО: маршруты движения орды отображаются тонкими светящимися штрихами на полу, которые периодически вылетают из ворот крепости и летят к порталам. Кроме того, в некоторых крепостях есть те- лепортаторы. мгновенно перемешающие боевого мага из одной точки в другую. - ими умеет пользоваться только главный герой. но не орки.

Все объекты книги заклинаний можно разделить на две большие категории: личное оружие и ловушки.

Вооружение

Сюда входит все, что герой таскает на себе для уничтожения зеленокожей орды. Каждый артефакт из этой категории имеет две способности, которые активируются левой и правой кнопкой мышки соответственно. За редкими исключениями использование артефактов потребляет ману. но ее запас постепенно восстанавливается сам по себе.

Арбалет
Самый верный и надежный друг боевого мага - расстаться с ним невозможно. Как говаривал аркканцлер Чудакулли. нет такого монстра, которого пришлось бы добивать магией после выстрела в голову из арбалета. Урон наносит невысокий (на среднего орка обычно уходит три-четыре выстрела), но ману не потребляет и стреляет в полуавтоматическом режиме - то есть так быстро, как только вы можете клацать левой кнопкой мышки. Чем выше скорострельность, тем меньше точность, но кому эта точность нужна? По сплошной стене из орков промахнуться очень трудно.

■ Это важно: при попадании в голову арбалет наносит повышенный урон и всякую мелочь обычно убивает с одного выстрела. Другое дело, что прицельная стрельба по головам занимает неоправданно много времени и эффективна только при отстреле особо опасных врагов, вроде летунов.

Альтернативный огонь арбалета оглушающий выстрел, который скушает немного маны и на несколько секунд оглушит врагов в небольшом радиусе вокруг цели.

Боевой посох
Второй верный друг боевого мага. С ним расстаться можно, но не нужно - это единственное в игре оружие ближнего боя. Клинок боевого посоха бьет значительно сильнее, чем болты, да и машет им маг широко, задевая сразу нескольких. Но небольшая длина рукояти заставляет подходить близко к противникам, рискуя подвернуться под ответный удар. Фехтовать маг не обучен - не блокирует, не парирует и даже новомодными перекатами не пользуется, поэтому лучший способ использовать посох - рубить им противников, предварительно оглушенных выстрелом из арбалета.
Альтернативный удар посоха не наносит урона, но откидывает врагов назад. Совершенно бесполезен по той основной и простой причине, что с раскидыванием орков куда лучше справляется следующий в списке артефакт.

Пояс ветра
Достанется нашему герою на четвертом уровне. В отличие от двух предыдущих артефактов, работает исключительно за ману как и все последующие экспонаты. Генерирует мощные порывы ветра, которые отшвыривают орков целыми пачками. Урон наносит слабый. но летят зеленые довольно далеко. Незаменим для того, чтобы топить захватчиков в лаве или кислоте или скидывать с мостов, стен и винтовых лестниц. Кроме того, им очень удобно отправлять на повторный забег орков. переживших прогулку по вашей полосе ловушек. Альтернативное заклинание захват одной конкретной цели, которую затем можно швырнуть. Толку с этого чуть: каждый орк. разумеется, Личность с большой буквы, но судьба одной конкретной личности в этой войне нас волнует слабо - здесь куда полезнее орудия массового поражения.

Браслеты огня
Боевой маг получит их в двенадцатой крепости. Основная способность простой и незатейливый огненный шар. который превратит в люля-кебаб пяток орков. оказавшихся близко к эпицентру разрыва.

■ Это важно: ни артефакты, ни ловушки не наносят вреда самому боевому магу. Хоть под ноги себе огненный шар кидайте, хоть на собственные шипы напарывайтесь - ничего герою не сделается.

Куда интереснее вторая способность, которая скушает практически всю полоску ма- ны, зато поставит прямо перед чародеем небольшую огненную стенку. Стенка стоит секунд с десять и поджигает всех врагов, проходящих через нее. нанося солидные повреждения, растянутые по времени. Вовремя перекрыв проход такой стенкой, волшебник может набрать два-три десятка орочьих скальпов, даже не прикасаясь к арбалету.

Ледяной амулет
Выдается в начале четырнадцатой миссии. Основное заклинание создает пять ледышек. которые разлетаются веером, наносят врагам солидный урон и замораживая их на несколько секунд. Альтернативная способность всего лишь заморозит врагов в небольшом радиусе вокруг самого мага. Если дело дошло до использования этого заклинания, значит, вы что-то делаете не так - попадать в окружение орков здесь категорически противопоказано.

Кольцо молний
Последний артефакт, который достанется герою аж на двадцатом уровне. Стреляет электрическим разрядом, который поражает цель и троих ближайших к ней врагов но только при попадании. Ужасно эффективен против толп летающих противников - есть возможность подбить сразу четверых, выцели- еая только одного. Альтернативное заклинание создаст грозовое облако, которое провисит с полминуты и через случайно выбранные интервалы времени будет бить электричеством врагов под собой. Будучи установлено в нужном месте, может прожарить целую орочью орду, но ману опустошает полностью.
Руководство к игре Orcs Must Die!

Ловушки

Другая категория рабочих инструментов боевого мага - всевозможные западни, препятствия и посты стражников. Все они устанавливаются строго за деньги, но во время перерывов любую ловушку можно продать - причем за полную стоимость, и никаких издержек или штрафов.

■ Это важно: деньги боевой маг получает за убийство орков - в среднем по пятнадцать монет за орка. Кроме того. Альянс подкидывает тысчонку-другую после каждой волны. Стартовая сумма на каждый уровень варьируется, обычно - в промежутке от тысячи до восьми тысяч.

Каждую ловушку можно улучшить - один раз за игру, навсегда и без возможности обратить изменения. Улучшения ловушек производится за орочьи черепа, а черепа выдаются за прохождение уровней. Максимум в пять черепов боевой маг получает за оборону крепости в срок (для каждого уровня свой) и без малейших потерь портальной энергии. За превышение срока снимается один черепок, за потери энергии - до трех. Так что как пройти уровень, не пропустив к порталу ни одного врага. - вопрос сугубо практический, а не эстетический.

■ Это важно: кроме ловушек боевого мага, на некоторых уровнях есть специальные объекты. которые тоже можно приспособить для уничтожения орков. Выстрелами из арбалета можно сбивать захватчикам на головы канделябры. обрушивать на орду зажатые в специальных пазах бревна или опрокидывать котлы с горячей лавой или кислотой. Некоторые замки оборудованы мощными баллистами. которыми герой может поуправлять сам.

Самая простая, но отнюдь не самая бесполезная напольная ловушка, имеется с начала игры. Вечное проклятье принца Персии. Враги наступают на площадку - шипы выскакивают наружу, протыкают их и убираются обратно. После этого ловушка некоторое время перезаряжается. Урон наносит небольшой, но стоит копейки, и ничто не мешает мостить шипами целые квадратные метры пола. После улучшения шипы начнут отравлять врагов, замедляя их на солидный промежуток времени.

Смоляная ловушка
Вторая ловушка, которая выдается магу в самом начале игры, - яма со смолой. Уро- на не наносит вообще, но пробираются через нее враги в два раза медленнее, чем по полу. Поначалу толку мало, но чуть позже найдется масса применений в комбинациях ловушек. Смоляная яма может заставить орков долго ковылять под огнем лучников или медленно пробираться под дробилками, давая тем время на перезарядку. Улучшенная смоляная ловушка станет еще гуще, и орки будут ползти по ней еще дольше.

Настенные стрелы
Выдается в начале второго уровня платформа со стрелами устанавливается на стену и, как только враг подходит достаточно близко, делает три залпа. Наносит урон всем в зоне поражения и начинает перезаряжаться. Ставить такие ловушки поперек коридоров значит расходовать половину их потенциала впустую. Западня сработает, как только в зону поражения войдет первый же враг, и часть стрел просто улетит в противоположную стену. Другое дело - поставить ловушку так. чтобы она простреливала коридор вдоль. Тогда стрелу в физиономию получит не только запустивший ловушку орк, но и все его соседи. Улучшенная платформа со стрелами начнет стрелять дальше и срабатывать с большей дистанции.

Бочка со взрывчаткой
Маг получит ее на третьем уровне. Ничего хитрого - обычная бочка с динамитом, которая ставится на пол и взрывается при получении урона. Проблема в том, что враги ей урон наносить не спешат, поэтому подрывать расставленные бочки нужно самому герою. Таким образом, бочка играет
роль своеобразной гранаты - поставил и тут же взорвал выстрелом из арбалета. Усиленная бочка будет наносить больше урона при взрыве и поражать врагов в большем радиусе.

Эльфийский лучник
Стрелки Альянса придут на помощь в пятом замке. По призыву лучник займет указанный вами пост и будет держаться на нем до последней капли крови. Стреляет часто и метко, чем компенсирует слабый разовый урон от выстрела. Одинокий снайпер не поможет магу ничем, но три-четыре смогут оказать существенную поддержку, а уж десяток стрелков проредит орочьи ряды чуть ли не в несколько раз. В ближнем бою лучники беспомощны, так что расставлять их стоит на местах, для орков недосягаемых, - балконах, мостах и арках, подходы к которым лежат в стороне от основного маршрута орды. Впрочем, убить стражей невозможно. только отправить в нокаут, а портал приведет свою охрану в чувство на ближайшем же большом перерыве.
Собрать армию эльфов для симметричного ответа орочьей орде не выйдет - в каждом замке существует предел по числу стражников, и он редко превышает пару десятков. Улучшение лучников до чемпионов снизит цену на сотню монет. На первый взгляд, немного. но с учетом количества нанимаемых стражей экономия существенная.

Баррикада
Обычная куча кольев, которая загораживает оркам дорогу. откроется на шестом уровне. Во многих tower defense это сооружение стоит сущие копейки и не несет никакой полезной нагрузки. Но в «Бей орков!» это мощнейший инструмент, который позволяет изменять элементы планировки уровней. Для успешного использования баррикад нужно знать несколько простых правил.
■ Баррикады разрушаемы, причем довольно легко. Но орки не будут атаковать баррикады. если те не преграждают им путь к порталу полностью. Если же. скажем, к порталу ведут две дороги и одна из них забаррикадирована, орда в полном составе будет послушно топать по второй.
■ Никаких магических средств связи у орды нет. и орки узнают о баррикадах, только увидев их собственными глазами. Если забаррикадировать один из маршрутов к порталу в самом его конце, орки послушно протопают до самых баррикад и только потом выругаются, вернутся обратно и примутся искать обход. Пока половина орды проделывает весь этот нелегкий путь, у боевого мага полно времени, чтобы разобраться с другой половиной.
■ Поврежденные, но не разрушенные баррикады можно либо продать с уценкой, либо дождаться большого перерыва - они починятся сами. Уничтоженные же баррикады не восстанавливаются.
За баррикадами удобно прятать лучников, из баррикад составляются прекрасные коридоры для ловушек, наконец, ими просто затыкаются неудобные проходы к порталу. Незаменимая вещь - жаль, дорогая. После улучшения подешевеет на сотню не намного, но все же облегчает жизнь.

Пружинная ловушка
Выдается на седьмом уровне. устанавливается на пол. Отправляет наступивших на нее врагов в полет по параболе. после чего перезаряжается. Очень приятна на уровнях, где маршруты орды проходят мимо лавовых озер или кислотных бассейнов установленная в тоннеле из баррикад, она может швырять орков не хуже совковой лопаты. А вот если швырять их некуда, то и от ловушки толку нет. даже брать ее с собой не стоит.
После улучшения «прыгалка» удешевится на сто монет.

Настенные секиры
Маг получит их на восьмом уровне. Действуют примерно по тому же принципу, что и платформа с настенными стрелами наносят урон врагам, попавшим в зону поражения, а потом перезаряжаются. Радиус поражения у них очень маленький, зато урон пропорционально выше. Узкий тоннель. стены которого увешаны секирами, превращается в настоящую мясорубку - на вход подаются орки, на выходе получаем фарш. Жаль только, что настолько узких тоннелей в крепостях мало, а на баррикаду эту ловушку прицепить нельзя. Зато на уровнях часто попадаются дверные проемы с широкими косяками - и вот туда не прицепить платформу с секирами просто грешно. Стоит дорого, но обычно окупается. Улучшенные секиры начинают рубить врагов дольше и сильнее.

Паровая ловушка
Выдается на девятом уровне. устанавливается на пол. Наступивший на нее орк на несколько секунд поднимается в воздух, а его шкура размягчается и становится уязвимее к стрелам. Два слова: не нужно. Ловушка, которая просто останавливает орка, была бы довольно бесполезной даже если бы останавливала его на земле, а не в воздухе. Придумать ситуацию, когда нам могли бы помочь болтающиеся в двух метрах от земли живые орки. затруднительно. После улучшения подешевеет до трехсот монет. Не убедили - все равно не нужно.

Поршень
Достается на десятом уровне. Этакая помесь пружинной ловушки и настенных секир - устанавливается на стену и отбрасывает врагов, попавших в зону поражения, после чего умолкает до перезарядки. Незаменимо для скидывания орков с винтовых лестниц и балконов. Совсем хорошо, если можно столкнуть их в лаву или кислоту. Если же скидывать врагов неоткуда, то и ловушку эту брать не стоит. Даже с учетом того, что стоит поршень копейки, а после улучшения научится оглушать врагов.

Дробилка
Открывается на тринадцатом уровне. Представляет собой пресс, который крепится на потолок и плющит проходящих под ним орков. После одного сплющивания, как и большая часть его коллег, уходит на перезарядку. Недостаток у дробилки ровно один - очень маленькая дальность поражения, лишь в полтора раза превышающая средний рост орка. Устанавливать эту ловушку имеет смысл только в местах с низким потолком, а если таковых в крепости нет, то и толку от дробилки не будет. Улучшенный пресс, как и поршень, начнет оглушать тех врагов, которым посчастливилось пережить его удар.

Сера
Поступает в наше распоряжение в начале пятнадцатого уровня. Лужа раскаленной серы помещается на пол и жжет всех противников, которые на нее наступят. От шипов принципиально отличается тем, что расходует заряд постепенно, причем только тогда, когда на ней стоят враги. На перезарядку уходит, как только остынет полностью. Другое. не столь принципиальное, отличие заключается в том. что сера, помимо прочего, поджигает орков и наносит им урон, растянутый по времени. Прелестная штука - жаль, дороговата, а для достижения максимального эффекта такими нужно замостить сразу несколько плит пола. После улучшения воспламенение начнет действовать дольше и жечь врагов сильнее.

Качающаяся булава
Получается на шестнадцатом уровне, устанавливается на потолок и начинает медленно раскачиваться. Качается постоянно - туда-сюда, туда-сюда... Проблема только в том. что промежуток между «туда» и «сюда» составляет несколько секунд и за это время под булавой успевает пробежать такая прорва орков, что КПД ловушки стремится к нулю. Зато оркам, которым не повезло оказаться под ловушкой в момент удара, не позавидуешь любое количество зеленокожей заразы сметается в момент. Радиус действия - такой же, как и у дробилки. то есть устанавливать нужно только на низкие потолки. Проблема удручающе малого КПД решается установкой нескольких булав в ряд и расстановкой под ними смоляных ям - но и стоит такое удовольствие недешево. Улучшенная ловушка будет перезаряжаться быстрее, что сократит промежуток времени между взмахами примерно в полтора раза.

Паладин
Воины Альянса приходят на службу на семнадцатом уровне. Как и лучники, занимают указанный вами пост, но в отличие от стрелков могут перемещаться в солидном радиусе вокруг него. Заметив в охраняемой зоне орков, просто и бесхитростно подойдут к ним и покрошат в капусту.
Одинокого паладина окружат и забьют достаточно быстро, но четверо-пятеро легко сдержат в узком проходе целую орочью волну. Главное - не забывать, что паладинов могут просто- напросто обойти, скоростью бойцы Альянса не блещут. И не стоит ставить паладинов на баррикады - их могучие двуручники превратят оборонительные сооружения в груду обломков быстрее и эффективнее, чем это сделают орочьи топоры.
В остальном паладины подчиняются тем же законам, что и лучники: не могут быть призваны в количестве, превышающем определенный предел, и бессмертны. Улучшенные паладины призываются на две сотни монет дешевле.

Приманка
Получим в восемнадцатой крепости. Та же бочка с динамитом. что и за двести монет, но к бочке прикреплено фанерное пугало, изображающее нашего героя. Вследствие этого самому взрывать бочку не приходится - орки радостно накидываются на нее и не менее радостно подрываются, как только нанесут ей достаточно урона. После улучшения начнет выдерживать больше повреждений, и ее уничтожение отвлечет орков подольше.

Автобаллиста
Выдается на двадцать первом уровне, устанавливается на потолок. Прекрасная штука маленький, но очень мощный арбалет, который автоматически прицеливается и автоматически же бьет на солидное расстояние. Стреляет значительно сильнее, чем эль- фийская стража, но подолгу перезаряжается после каждого выстрела, да и целится не в пример медленнее, поэтому для стрельбы по мелким целям подходит плохо. Тем не менее очень выгодно отличается от лучников тем, что висит на потолке и не подвергается рукопашным атакам орков. Десяток автобаллист легко разберется даже с гигантским людоедом без всякой помощи игрока. Особенно после улучшения, когда автобаллисты научатся палить на еще большие расстояния.

Жернов
Получаем на двадцать втором уровне, можем поставить на стену. Жернова крутятся непрерывно, наносят урон всем врагам, оказавшимся достаточно близко, а когда перемелют пяток останавливаются на очистку. Принципиально отличаются от настенных секир тем же. чем серные ямы - от шипов. и этим все сказано. После улучшения жернова дольше работают. не забиваясь. Выдаются на двадцать третьем уровне, устанавливаются на пол. Первый наступивший на грибы враг переходит на вашу сторону. До смерти или до продажи ловушки. Споры перезаряжаются только после того, как погибает зачарованный ими враг. Бесподобная штуковина, если удастся загнать на нее кого-то крупного и злобного, вроде людоеда в доспехах. Но и простые орки. перейдя на сторону мага, посеют немало хаоса и разрушения в рядах бывших товарищей - часть атакующих непременно отвлечется от штурма портала и ввяжется в драку с «предателями». Улучшенные споры усилят околдовываемых врагов и увеличат их запас здоровья.

Монетная площадка
Оригинальная ловушка, которую и ловушкой-то назвать трудно. Получается в последней крепости, ставится на пол. Все орки. умирающие на этой площадке, приносят в два раза больше монет. Если на карте есть большие открытые пространства перед планируемой линией обороны, имеет смысл инвестироваться. Улучшенная монетная площадка приносит еще больше денег за каждого орка.
Руководство к игре Orcs Must Die!

Орда

Если бы боевой маг весь сюжет противостоял одним только оркам. было бы жутко тоскливо. Но на каждую смертельную игрушку боевого мага в Орде найдется свой специалист.

Собственно орки
Существуют в двух вариациях - воины и арбалетчики. Первые играют роль пушечного мяса, вторые покрепче здоровьем и стреляют зажи гательными стрелами. Больно, но в основном мимо. Некоторые воины тащат щиты, с ними разобраться потруднее. Щит выпадает у них из рук после первого же удара, но от этого удара защищает гарантированно. Хоть чихните на такого щитоносца, хоть ядерную бомбу скиньте - щит разобьется, а орку хоть бы хны.

Кобольды
Мелкие и пронырливые твари с телосложением собаки и повадками таракана. Вламываются в крепость впереди всей орды и целеустремленно несутся к порталу. Прихлопнуть такого ловушкой можно разве что случайно обычно кобольд проносится по платформам так быстро, что ловушки срабатывают, только когда его уже и след простыл. Кроме этого, кобольды не ввязываются в стычки с боевым магом - проскальзывают мимо и ломятся к порталу со всех лап. Слабая сторона кобольдов - здоровье. Бегунам хватает пары стрел или одного болта, а эльфы по ним бьют практически без промаха. Серные ямы превращают кобольдов в шашлык за доли секунды, да и обычные западни хоть немного, да прореживают их ряды - первый кобольд проскакивает, а второй напарывается на ловушку. Иногда кобольды будут появляться в «подрывном» варианте в таком случае мелкие твари бегать не будут, зато будут тащить на спине мешок с бомбами и оглушительно взрываться при первой же возможности. Таких камикадзе рекомендуется отстреливать до того, как они подойдут к укреплениям, иначе с баррикадами и стражниками можно прощаться.

Людоеды
Здоровенные твари, обманчиво неторопливые, но способные развивать бешеную скорость, сокращая дистанцию до боевого мага. Выдерживают прорву повреждений и игнорируют «физические» ловушки вроде поршней и пружинных платформ - если, конечно, не озаботиться поддержкой хранительницы стали. Лучшая тактика в борьбе с ними - оглушить арбалетом, нанести несколько ударов посохом, отскочить, повторить. Или заморозить ледяным амулетом, а потом добить выстрелами в голову. Под удары лучше не подворачиваться огромные дубины людоедов оглушают героя (как, впрочем, и стражников), оставляя его на несколько секунд совершенно беспомощным. Могут появляться в «стихийных» вариантах: ледяной или огненный от своего нестихийного брата отличаются только тем, что первый неуязвим ко льду и очень уязвим к огню, а второй - наоборот. Легко убиваются соответствующими артефактами - огненными браслетами или ледяным амулетом. Все три вариации, пробравшись к порталу, отнимают пять очков, а за их убийство дают сразу полсотни монет. Есть и четвертый вариант людоеда - одоспешенный. От обычного отличается тем, что еще в два раза крепче и бронированнее, с портала снимает сразу десять баллов, а стоит сотню монет. Тут уж посоветовать нечего пинайте всем, чем только можете, и не забывайте, что его могучей спиной обычно прикрывается не один десяток орков.

Летуны
Игнорируют все напольные ловушки и низко висящие настенные. Подлейшим образом срезают пути к порталу, потому как летят напря мик и плевать хотели на рельеф. Но довольно медлительны и неповоротливы, а потому легко снимаются автобаллистами. эльфийскими лучниками и выстрелами в голову из арбалета. Существуют в двух вариациях - нетопыри и дети огня. Первые толсты и способны принять на грудь с пять-семь выстрелов, вторые очень слабы, но меньше, чем по десять-двадцать штук, не показываются в принципе. И те и другие, подле- I тев на небольшую дистанцию, метко и неприятно кидаются огненными шарами. Особенно приятно сбивать летунов при помощи ледяного амулета - замороженные нетопыри моментально падают и разбиваются насмерть, а дети огня просто убиваются попада нием ледышки.

Гноллы
Прирожденные охотники на боевых магов. В портал не суются вообще, предпочитают нападать на стражников и на главного героя, ловко перемахивают через баррикады. Быстры, сильны, а их отравленные клинки сильно замедляют боевого мага на несколько секунд. Разобраться с гноллом один на один не проблема. а вот с тремя-четырьмя лучше встречаться. только имея за спиной лечащий портал. И желательно освященный клинок от хранительницы стихий, потому как арбалет гноллам урон наносит совсем уж смешной. К счастью, сообразительностью собако- видные не блещут и охотно накидываются на ловушки-приманки, подрываясь на них целыми отрядами.

Хобгобяины
По загадочным причинам сильнее здоровьем и крепче духом, чем орки. Занимаются шаманством в буквальном смысле - возрождают павших орков. С одной стороны, герой может убить их дважды, с другой нам оно надо? К счастью, заклинание отнимает изрядно времени, поэтому произносят его гоблины редко и поднимают орков не массово, а поштучно. Особой угрозы не представляют, но иногда ненароком оживляют людоедов. причем в самый неподходящий момент. Складываются чем угодно, поскольку сами по себе даже не отбиваются.

Пройти компанию «Бей орков!» но среднем уровне сложности не составит труда - но это уйдет лишь пора вечеров. Куда сложнее будет | пройти ее еще раз, во всеоружии. закончив каждую миссию на «отлично» и получив пять черепков. Ну а если и этого не хватает. к вашим услугам «кошмарная» сложность - настоящий подарок для всех "хардкорных" любителей tower defense, где малейшоя ошибка в планировании или реакции на события приводит к неминуемому и разгромному поражению.


категория Статьи и обзоры просмотров 4134

Комментарии к Руководство к игре Orcs Must Die!

Информация
Посетители, находящиеся в группе 111, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
ВХОД НА САЙТ