» » Руководство к игре Might and Magic: Heroes 6 - часть 1

Руководство к игре Might and Magic: Heroes 6 - часть 1

Руководство к игре Might and Magic: Heroes 6 - часть 1

Страсти вокруг новой части «Героев» разгорелись задолго до их выхода. Даже самые лояльные поклонники серьезно опасались огромного количества изменений, затрагивающих самые основы игры. Особенно пугала смена разработчика — Nival в свое время поменяли все на свое усмотрение и все-таки сумели возродить серию. Но смогут ли повторить подвиг венгры из Black Hole Entertainment? Шестая часть культовой серии по количеству инноваций переплюнула всех предшественниц. Впрочем, львиная доля изменений - переработанные идеи из предыдущих частей. Тут вам и возвращение к классическому понятию «хода* в битве, и идея укрытий от стрел из четвертой части. Даже мир. вопреки старой традиции, остался тот же. правда, помолодел на семь сотен лет. Венчает картину преемственности музыка - собрание композиций из всех частей серии, с небольшой долей самодеятельности.

Руководство к игре Might and Magic: Heroes 6 - часть 1

Не время для драконов
Жил-был герцог Вячеслав. И было у герцога три сына. И две дочери. В качестве реверанса «Нивалу» подавляющее большинство действующих лиц в кампании названо на славянский манер. Как признались сами разработчики, русские имена в английской транскрипции звучат очень гордо и очень героически. Прямо как для нас польский Кшиштоф и чешский Зденек. Каждому из отпрысков славного герцога досталось по расе, а нам - целых семь кампаний, включая финальную и вводную. И две вводные миссии заставляют недобрым словом вспомнить кампанию пятых «Героев».

Да, с нами опять нудное и продолжительное обучение. И хотя подсказки можно легко отключить. главный подвох кампании в том, что нам банально отключают почти весь функционал: окно героя, навыки, да что там. даже фундаментальную кнопку «Защита»! Не спешите переустанавливать игру и писать гневный баг-репорт разработчикам, так задумано, функции будут включаться постепенно, по мере вашего «обучения». «Защиту» и «ожидание» вернут уже после второй-третьей бигвы, но неактивная кнопка расовой способности, энергия для которой тем не менее исправно накапливается, еще долго будет мозолить глаза.

А вот дальнейшее прохождение уже не вызывает оторопи. Начать можно с любой понравившейся расы, если не боитесь запутаться в сюжете. В финале каждой из них вас ждет битва с боссом (привет от King's Bounty), на миссии можно выбрать преимущества своей династии, использовать династическое оружие. Портит картину лишь локализация оборванные окончания фраз в разговорах, механические голоса актеров, корявый перевод многих названий и терминов. Нашлось место даже для «гениальных» виршей в духе незабвенного Файдаэна.

Умный меч
По доброй традиции. Ubisoft радует покупателей необходимостью регистрации игры в интернете, к счастью, единоразовой. В дальнейшем можно включить «автономный режим», но он больше напоминает расширенную демоверсию, ибо все самое вкусное, как всегда, в онлайне. И дело даже не в сетевых баталиях. Они, кстати, почти не изменились со времен пятой части, только режим дуэли обзавелся сомнительными модификациями «Осада» и «Легион» (та же классика, но с поистине огромными армиями). Подключение к серверу дает доступ к Династии - так сказать, личному кабинету на сервере «Героев». Ценно это, прежде всего, династическим оружием - артефактными мечами с собственной полоской опыта, которыми можно в любое время экипировать главного героя. Его, кстати, тоже можно создать собственноручно, выбрав физиономию, имя и специализацию. Это удобно, не нужно каждый раз 8 начале игры пролистывать длинные списки доступных командиров.

Но более всего запоминаются так называемые сферы CONFLUX, разбросанные по картам кампаний. Это неожиданный аналог «стены» на Facebook. Любой игрок может оставить на них свой комментарий, отзыв или совет, который увидят все остальные вошедшие. Открывает огромный простор для самовыражения, не правда ли? И то ли культура игроков возросла, то ли Ubisoft расщедрилась на безупречные фильтры брани и бригаду круглосуточных модераторов, но факт остается фактом - в России (!), на заборе (!!!). пусть и виртуальном, написаны сплошь серьезные советы да восторженные комментарии. Даже как-то неестественно...

Руководство к игре Might and Magic: Heroes 6 - часть 1

Весь мир насилия мы разрушим
Еще одним крупным нововведением стала репутация героев. Добрые поступки заполняют полоску слез, а злые - крови дракона. Когда одна из шкал заполнится, герой сможет сменить облик и приобрести уникальную способность, а затем еще одну - когда шкала заполнится повторно. Нововведение откровенно сырое - основную долю репутации герой получает при простом выборе: преследовать или отпустить убегающего врага. И попытки следовать идеалам «слезливого» добра грозят обернуться невосполнимым отставанием в пару-тройку уровней. И далеко не всегда получаемая способность будет полезнее, чем на «кровавой» тропинке.

Еще со времен бета-тестирования по сети гуляли гневные возгласы, мол. «Героев» извратили, порушили незыблемые основы, и так далее. Нельзя сказать, что эти выкрики лишены смысла, однако при ближайшем рассмотрении даже столь глобальные изменения на поверку оказываются вполне уместными. Давайте попробуем докопаться до их сути.

Зоны влияния. Каждый город или форт (мини-город без построек, в котором можно нанимать войска) теперь контролирует близлежащую область, как то - шахты и жилища существ. Границы областей показаны парой особых обелисков. окрашенных в цвет текущего владельца. При захвате города или форта мгновенно захватываются и все подконтрольные объекты.

Смысл нововведения предельно ясен - избавляемся от рутины по вывешиванию флагов. Очевидный минус - нельзя развести врага на «догонялки» кучей мелких героев, заставляя перезахватывать шахты. Но для этого теперь существует специальный навык «Обрушение рудника», так что здесь нововведение оправдывает себя со всех сторон. Однако зоны влияния идут рука об руку с более спорным изменением.

Уменьшение числа ресурсов. Увы и ах! Ресурсов осталось только четыре: золото, дерево, руда и кристаллы. Не перебирать больше нашим героям яркие самоцветы, сидя на котле с ртутью и вдыхая живительные пары серы. Если поразмыслить, необходимость этого изменения логически вытекает из появления зон влияния - раз все шахты у нас теперь захватываются автоматически, зачем городить лишние рудники, лаборатории и карьеры? Оставляем один «ресурс престижа» и ставим игрока перед непростым стратегическим выбором - долго копить на дорогие войска или сразу улучшить уже доступные?
Вдобавок, что немаловажно, сокращаем размеры карт, а следовательно, и продолжительность отдельной игры. Благое изменение? Пожалуй, а вот интересное ли? Не ручаемся.

Руководство к игре Might and Magic: Heroes 6 - часть 1

Карта шестых «Героев» по степени обыденности до боли напоминает карту из четвертых. Но если в детище 3DО это достигалось смазанными красками и невнятной графикой, в шестой части карты стали просто-напросто пустыми, а призы - предсказуемыми. Почти все нейтральные отряды, кроме самых слабых, охраняют полный набор ресурсов. Уже не нужно делать мучительный выбор: нападать на сложных противников ради нужного ресурса или попробовать поискать его где-нибудь еще. Но, с другой стороны, сокращение фактора везения благотворно сказывается на сетевых баталиях. Что ж, что ждем «Героев 7», с двумя видами ! ресурсов и тремя расами...

Разделение бойцов на группы и сокращение древа строительства. Это сделано, чтобы усилить значение выбора типа «фурии сейчас или кентавры через неделю?». Новая система отстройки города выглядит демоверсией по сравнению с прошлыми частями: уровней города всего четыре, улучшаются они вместе с главным зданием, из построек только форт, жилища, таверна, рынок и пара спецстроений. Ничего лишнего. Грустно.

Часто на форумах и «стенах» CONFLUX можно увидеть гневные отзывы: «Как же убого сделан экран строительства, не то что шикарная ЗD-модель в пятых!» Поспорить сложно, но хотелось бы подчеркнуть немаловажный момент - в шестых «Героях» не просто ухудшили модель замка, а полностью убрали отрисовку жилищ существ. Эта, казалось бы, мелочь здорово ударила по наследию серии никак не меньше сокращения видов ресурсов. Первый удар нанесла как раз пятая часть, со своей эффектной, но громоздкой и неудобной ЗD-моделью. В первых и вторых «Героях» существа нанимались исключительно из своих жилищ, но как часто вы делали это в «Героях V»? Скажите честно, смогли бы вы вообще отличить? к примеру, казарму арбалетчиков от казармы пехотинцев?

Увы, разработчики из Black Hole и тут просто продолжили мысль Nival'a 30-модель замка-то осталась! Более того, она теперь увеличивается с каждым новым уровнем города или форта, и, главное, все это отображается прямо на глобальной карте. И снова становится понятно, что это изменение, пусть и очень спорное, направлено на сетевой режим - теперь можно достаточно точно прикинуть уровень развития противника, просто посмотрев на его цитадель.

Руководство к игре Might and Magic: Heroes 6 - часть 1

Это лишь самые глобальные из изменений : шестой части. Измененная система характеристик героя и войск, перенос всей магии в раздел навыков, которые теперь доступны все и сразу, уникальные спецспособности каждой расы, фактически определяющие всю стратегию развития, куча новых локаций на карте - все это меркнет на фоне трех вышеописанных столпов. О расах подробно написано в разделе руководства, поэтому ограничимся общим впечатлением. Каждая сторона выполнена в своем стиле, имеет ярко выраженные сильные и слабые стороны. С балансом критических проблем нет, как, впрочем, и неожиданностей. Нежить, как всегда, восполняет потери за счет противника, орки отлично берут нахрапом, а демоны за счет переделанных «Адских врат» неожиданно сделались самыми грозными противниками в поздней игре. Люди и наги в целом держат общую планку, однако у автора статьи особых симпатий не вызвали.

Что не радует, так это засилье однообразных существ. И дело совсем не в отсутствии альтернативного улучшения существ - идея из «Повелителей Орды» успешно прижилась и в шестых «Героях» появится обязательно, возможно, с первым же дополнением. Проблема прежде всего во внешнем виде войск. Снежных дев поначалу легко спутать с мидзу-ками, которые, в свою очередь, суть точная копия элементалей Воды. Ну а безликая толпа рогатых гуманоидов красно-коричневых тонов, гордо именуемая расой демонов, вызывает зевоту.

Не лучше дело обстоит и со способностями. Очень хорошо, когда у каждого существа есть своя изюминка, но, к примеру, практически одинаковые спецудары у воинов-ягуаров и циклопов выглядят халтурой. Ладно, эльфов с гномами приберегли для дополнений, но виверны то кому помешали?
Кардинальные изменения основ, спорные решения в плане графики и интерфейса, а также однообразие игрового процесса показывают, что грабли 3DO еще живы, блестят и призывно манят нестойких венгров из Black Hole повторить «подвиг» четвертых «Героев». Однако настойчивое выталкивание игрока в сеть, углубленная тактика и ощутимое уменьшение среднего времени партии дают игре шанс на выживание с почетным званием кибердисци- плины. Какая участь ожидает «Меч и магия: Герои 6», покажет только время. Красоту и разнообразие легко добавить на ходу, это вам не движок перебирать. Так что скрестим пальцы!

Руководство к игре Might and Magic: Heroes 6 - часть 1

Руководство

Постройки
Прежде всего, давайте познакомимся с родовым гнездом наших героев. Именно оно приносит основной доход, именно там растет победоносная армия и нанимаются новые герои. Каждый ход мы можем возводить в своей твердыне по одному строению. Главное отличие от предыдущих частей - захваченные города можно перестраивать под «родную» расу. Это здорово облегчает экспансию.

на заметку: на карте также могут присутствовать форты эдакие города без зданий, просто распространяющие зону влияния. Нанимать войска в форте можно, только если в его зоне влияния есть захваченные жилища существ
.

Города разных фракций построены по единому лекалу, с минимальными отличиями. Вот список общих построек, имеющихся в каждом городе:
Главное здание определяет общий уровень города и ежедневный доход. Приносит 500 золотых в день. Улучшается три раза, увеличивая доход до 1 ООО, 2000 и 4000 золотых в день соответственно. Последнее улучшение (Капитолий) можно построить лишь в одном городе.
Форт. На первом уровне в городе строятся стены, на втором и третьем - добавляются башни. Помимо этого, каждый уровень на единичку увеличивает прирост всех существ.
Жилища существ не только позволяют нанимать соответствующие отряды и улучшать их, но и увеличивают прирост соответствующих существ. Подробнее о новой системе найма читайте в разделе «Расы». На первом уровне города можно построить жилища основных существ. На втором - отборных, а на третьем - искусных. Орки - исключение, жилище их сноходцев доступно сразу.
Таверна. Здесь нанимаются новые герои и воскрешаются погибшие старые. Некроманты владеют чертежами Зала бессмертных - улучшения таверны, бесплатно воскрешающего союзных героев с увеличенными на неделю характеристиками (-10%).
Рынок. Помимо возможности обмена ресурсов (курс улучается в зависимости от числа рынков) дает 500 золота в день. Люди, наги и орки могут дополнительно построить улучшенный рынок, где торгуют артефактами.
Городской портал. Дает единственное небоевое заклинание в игре. Из города, где он построен, можно перемещаться в любой другой, включая форты, а улучшенный городской портал телепортирует героя к своим воротам из любого места на карте. Если улучшение построено в нескольких городах, герой телепортируется к ближайшему.
Уникальные постройки. У каждого типа города их пять: пара второго уровня, пара - третьего и одна - четвертого. Из пар второго и третьего уровня в каждом городе можно построить только что-то одно, на выбор.
Здание четвертого уровня можно построить только при наличии специального артефакта Слеза Асхи. Оно приносит дополнительные 5000 золота в день, в полтора раза увеличивает прирост войск и дает уникальный эффект, зависящий от расы.

это интересно: карта-загадка - еще одна малозаметная, но важная и печальная потеря. Слеза Асхи теперь собирается из специальных артефактов частей Лунного диска, разбросанных по всей карте. С соответствующей охраной, разумеется.


Руководство к игре Might and Magic: Heroes 6 - часть 1

Альянс света:
2-й уровень
- Ангельский дозор
Заполняет шкалу расового умения «Неуязвимость» до 1-го уровня.
Статуя откровения
Раз в неделю позволяет «просветить» область на карте. Пригождается редко даже на больших картах.

3-й уровень
- Хорал верующих
Дает всем союзникам в зоне контроля города 10 боевого духа и 20% магической силы. Нужно редко, или
Башня воскрешения
По сути, склад погибших послушниц, всадников и серафимов. Тела хранятся три дня после смерти, можно воскресить за полторы цены. Каждая дополнительная башня воскрешения увеличивает срок хранения трупов на два дня и снижает цену на 10%. Вы все еще удивляетесь, почему все некроманты - люди?

4-й уровень
Безграничная милость Эльрата
Дополнительный эффект: воскрешает 33% павших после каждой битвы. По сравнению с эффектами других рас - средненько, особенно учитывая наличие башни воскрешения.

Руководство к игре Might and Magic: Heroes 6 - часть 1

Некрополис

2-й уровень
- Чертоги некромантии
+ 10% к силе некромантии (каждая новая постройка дает меньший плюс), или
- Залы опустошения
Все враги в зоне влияния получают -10% к физическому урону и здоровью. По сравнению с предыдущим жалкая замена, разве что вы строите это здание в только что захваченном и перестроенном городе.

3-й уровень
- Алтарь вечного порабощения
Аналог людской башни воскрешения, только для любых отрядов нежити. Параметры те же.
- Песочные часы Асхи
Уменьшает передвижение врагов по суше на 30% в зоне влияния, а при осаде снижает инициативу атакующих на 15 единиц. Выбор неоднозначный: если вы практически не теряете войска (что для некроманта проще простого) - стройте Песочные часы, в остальных случаях алтарь полезнее.

4-й уровень
Неумолимое решение Асхи
Дополнительный эффект: удваивает эффективность некромантии. Просто и со вкусом.

Руководство к игре Might and Magic: Heroes 6 - часть 1

Святилища

2-й уровень
- Пагода великого первопроходца
Вне зоны влияния шкала умения заполняется дополнительно на 15 очков за удар, или
- Алтарь неостановимых вод
Если союзному отряду нанесли урон, на него тут же вешается заклинание водяной щит. Действует только в зоне влияния города, так что ценность сомнительна.

3-й уровень
- Пагода мастера дуэлей
Войскам любого героя, посетившего город, дается 10 очков инициативы и общей защиты на следующую битву. Частенько аналогичный эффект дают статуи неподалеку от города, так что нужно по ситуации.
- Алтарь небесных вод
У выбранного героя на 15% увеличивается эффективность магии воды и воздуха в течение недели. После этого эффект здания неделю «перезаряжается».

4-й уровень
Замерзшее дыхание Асхи
Дополнительный эффект: усиливает эффект замерзание до оледенения (побочный эффект почти от всех заклинаний школы Воды). Замерзшие враги теперь не могут двигаться. Честно говоря, слабовато.

Руководство к игре Might and Magic: Heroes 6 - часть 1

Инферно

2-й уровень
- Сердце Ургаша
Аналогично чертогам некромантии - усиливает эффективность «Адских врат» на 10%. или
- Врата преисподней
Создает односторонний портал со входом около замка, а выходом - в выбранном месте в пределах зоны влияния города. Интересно, но Сердце явно полезнее.

3-й уровень
- Пробуждение Хаоса
Дает замечательную зверушку - червя из Бездны, которая в конце первого хода съедает случайный вражеский отряд и затем каждый ход его переваривает, убивая по 10% численности. Убивается червь пятью прямыми атаками. Эффект распространяется на все зоны влияния, так что как минимум одно такое здание нужно обязательно - и порой его бывает достаточно, или
- Алтарь разрушения
Вызывает метеоритный дождь при осаде города, где построен. Дождь поливает каждый ход, нанося по 335 единиц урона и оставляя кратеры, замедляющие движение. Способность сильная, даже немного чересчур.

4-й уровень
- Буйная ярость Ургаша
Дополнительный эффект: по каждому герою, зашедшему в вашу зону влияния, бьет огромный метеор, нанося 1000 единиц огненного урона. Феноменально. Бесспорно, лучший эффект из всех.

Руководство к игре Might and Magic: Heroes 6 - часть 1

Непокорные племена
2-й уровень
- Тотем проломленного черепа
Дает всем союзным оркам в зоне влияние расовый эффект ярость 1-го уровня. Средненько.
- Зал бойцов
Приносит 250 золота за каждый выигранный бой. Явно полезнее Тотема.

3-й уровень
- Разрушитель стен
+ 1 урона по строениям. Необходимо для блица, а в затяжной партии стены и так неплохо рушатся, или
- Дом воинств
Дает союзным героям дополнительно 3 единицы передвижения по суше после каждой битвы. Полезно для больших карт.

4-й уровень
- Буйство Отца-Неба
Дополнительный эффект: дает эффект ярости 2-го уровня в каждой битве. Как ни странно, довольно полезно. С ней наши войска почти всегда ходят первыми, что очень важно для стрелков.

Расы

Главное изменение в войсках - введение так называемого «глобального» рекрутинга. Войска для найма традиционно появляются каждую неделю, но не в отдельных городах, а в единой «копилке». То есть в любом городе можно нанять сразу все доступные войска. Да, жутко нелогично и противоестественно для всех, кроме демонов. Но чертовски удобно и экономит уйму времени.

Альянс света
Людская армия радует своего командира отличной защитой и маневренностью, а огорчает - слабой атакой. Стрелок всего один, однако неудобств это почти не доставляет хорошая скорость и инициатива не дадут врагам безнаказанно обстреливать наши порядки. Наибольшие проблемы возникают с нагами и их замедлениями, однако рассеяния с очищением никто не отменял, да и ключевые войска людей непросто задержать. Люди не обладают никакими расовыми особенностями, что в равной степени можно считать и недостатком, и преимуществом.

Страж и гвардеец
Мизерная атака, хорошая защита. Идеальный «танк». Когда соседний с ним отряд атакуют, урон делится - следующим образом: 50% цели, 25% - стражу. 25% - в никуда. Заметьте, количество стражей при этом не учитывается, так что не бойтесь потерять насколько копьеносцев. Получает на четверть меньше урона от выстрелов. Гвардеец действует еще эффективнее - атакует всех нападающих на соседей, до кого дотянется. Пускай атака все еще грошовая, для войска первого ранга это очень сильная способность.

Арбалетчик и имперский арбалетчик
Стрелок от пяток до макушки. Игнорирует половину защиты врага, однако атака, как у стража, - грифонам на смех. Как ни странно, внимание кремниевых противников привлекают слабо, поэтому почти не погибают. Это позволяет собирать их огромными толпами, и уже как-то не тянет назвать их залпы слабыми.

Вопрос с улучшением весьма спорный. Характеристики увеличиваются слабо, зато атака поражает все цели на линии, как у магов из пятых «Героев». Интерес врагов к ним возрастает, прикрывать имперских арбалетчиков становится проблематично, а использовать героя со специализацией, отключающей friendly fire, расточительно.

Послушница и весталка
Лекари с магической атакой. Лечат на 5 (6 - после улучшения) единиц. Действие аналогично заклинанию Света, то есть можно наносить урон нежити и демонам. Но учитывая всего два заряда на битву это такая же непозволительная роскошь, как и использование послушниц в бою. Хоть в улучшенном варианте и появляется шанс оглушить цель на два хода, сила людской армии - в минимальных потерях, а добиться этого, ведя лекарей в бой, практически невозможно.

Грифон и имперский грифон
Древняя империя еще не додумалась закрывать глаза грифонам глухим шлемом, поэтому способность удар с небес теперь гарантированно попадает в цель. Однако зрячий грифон боится пикировать в полную силу, поэтому урон наносит обычный, а не трехкратный, как в пятой части. Кроме того, обладает неизменной бесконечной контратакой.
Улучшение идет отряду чуть ли не во вред. Удар с небес заменяется атакой по линии. как у боевых грифонов пятой части. Теоретически урон от способности становится больше, но в реальности это случается нечасто.

Сияние и лучезарное сияние
Неожиданный аналог гарпий в людской армии. Бесплотные духи Света, которым не отвечают на атаку, заняли место священников. Какая, в сущности, разница, стреляет отряд или атакует с возвратом на исходную позицию? Только в дальности атаки, поэтому сияние - первый отряд, который безоговорочно следует улучшать. Скорость увеличивается на двойку, позволяя на первом же ходу доставать до вражеских тяжеловесов. Лучезарное сияние владеет усиленной версией заклинания ослепление, наносящей урон, но отнимающей у сияний 1% от максимального здоровья.

Всадник солнца и крестоносец солнца
В базовой версии - привычный рыцарь, с неплохой защитой и дополнительными 10% урона за каждую пройденную перед атакой клетку. Все меняется после улучшения крестоносец не только, подобно сиянию, атакует без ответа, но и способен раз в два хода превращать своего скакуна в поток света. Это позволяет сбрасывать с отряда любые замедления, но главное - проходить сквозь отряды и препятствия, что для громоздких крестоносцев просто незаменимо. Замечательный боец.

Небесный воитель и серафим
Единственный лекарь 3-го ранга, что, учитывая усиленных крестоносцев, определяет его роль как отряда поддержки. Радиус лечения, правда, ограничен двумя клетками, но этого обычно хватает. Может наносить неплохой урон вражеским убийцам (+20% урона по отрядам, нападавшим на союзников).
Лечение серафима дополнительно увеличивает цели боевой дух и инициативу, а сам он становится невосприимчив к вредным воздействиям. Полезно, но лучше все- таки сосредоточиться на улучшении сияний и всадников.

Некрополис
Не-мертвое воинство заметно изменилось. Виной тому переделанная некромантия: войска нежити теперь не сильно превосходят остальных по количеству, так что мертвяки заметно прибавили в силе - даже примитивные скелеты теперь немногим уступают живым арбалетчикам.

Но основная сила некромантов, естественно, в воскрешении. Здесь им равных нет и не предвидится. Мертвецы традиционно невосприимчивы к яду, болезням, ослеплениям и воздействию на разум. Они получают на 20% меньше урона от заклинаний Воды, из-за чего они - лучший выбор против наг. Взамен у них 20%-ная уязвимость к Свету и отсутствует боевой дух. Лечение наносит нежити урон.

Костяной воин и костяной копейщик
Прежде были самыми слабыми из не мертвого воинства, но теперь скелетам заметно повысили защиту со здоровьем и вручили вязанку дротиков, окончательно сделав стрелками. Костяной воин при атаке замедляет цель на единичку, улучшенный копейщик распространяет этот эффект и на соседние от цели клетки.

на заметку: то, что атаки рядовых скелетов тоже уменьшают скорость, нигде не указано. Видимо, забыли дорисовать значок способности.


Упырь и ненасытный упырь
Вместо привычного медлительного трудноубиваемого зомби у нас теперь юркий упырь, обладающий достойной атакой и неплохо (-20%) защищенный от физических атак. В ненасытной форме наносит на 20% больше урона живым противникам. Основной боец нежити на первых порах.

Привидение и призрак
Первые «целители» в мертвой армии. Бесплотны (+50% ко всем видам защиты, пока не начнут действовать). Лечат заметно слабее людских послушниц - всего-то двоечка за каждого призрака, однако дополнительно наносят такой же урон живым соседям цели. Призраки при атаке снижают эффективность лечения цели аж в два раза. Однако, как и в случае с весталками, пускать в бой санчасть - не лучшая идея.

Лич и архилич
Слишком моложавый вид этих «личей» вызывает подозрения. И действительно, это всего лишь низшие некроманты, принимающие специальный эликсир от старения (видимо с большим содержанием фосфора - для модного эффекта «светящихся глаз»). По способностям, к сожалению, тоже не дотягивают до звания истинного лича - накладывание 20% уязвимости к Тьме при атаке не заменит замечательную атаку по плошади из предыдущих частей.
При улучшении учатся передавать 20% от нанесенного урона для лечения союзника, но тратят на это ход. Учитывая неслабую атаку и множество иных способов воскрешения, умение пригождается довольно редко.

Ламасу и гниющая ламасу
Помесь мантикоры с человеком. Наряду с кентаврами и гарпиями, ламасу были созданы магами Семи городов охраны ради и эксперимента. Однако в случае с ламасу эксперимент был признан совершенно неудачным твари не просто быстро дохли после скрещивания, но еще и неслабо испускали дух при этом. Не удивительно, что жутко заразные ламасу приглянулись некромантам и успешно влились в ряды мертвого воинства. Большой летающий монстр с сильной атакой, на каждом ходу уменьшающий на 5% максимальное здоровье своих соседей - вот исчерпывающее описание ламасу. Главное применение - ослабление вражеских здоровяков и элитных войск. После улучшения учатся заражать выбранную жертву паразитами, которые существенно уменьшают атаку и защиту (-5) и каждый ход наносят урон.

Вампир и высший вампир
По описанию это умерщвленные особым образом личи, возжелавшие стать бессмертными. Да уж, от терминологии шестых «Героев» недолго свихнуться! Живые личи, после смерти становящиеся вампирами - слишком глупо, даже чтобы быть смешным. Однако логически верно - ведь из недоличей получаются такие же недовампиры. Все еще восстанавливают здоровье при атаках, однако 15 (20 - после улучшения) процентов против былых 50 удручают. Да и новая способность вампира, защищаясь, уклоняться от первой атаки выглядит неравноценной заменой безответной атаке из прошлых частей. Тем не менее вампир - один из ключевых бойцов в армии нежити, он крепок телом и неплохо защищен, а их «встроенное» осушение отлично складывается с аналогичным заклинанием.

Прядильщица судеб и ткачиха судеб
И Мелкие (по сравнению с оригиналом) воплощения великой Богини-Паучихи. Уверенно лидируют в номинации «самый удивительный отряд». Появляются на поле боя в качестве банальных «тяжеловесов», с дополнительной магической контратакой. Но по желанию могут трансформироваться в стреляющих ядовитых человекопаучих. Превращение не тратит ход, однако отбрасывает прядильщиц в конец шкалы инициативы. После улучшения получают две замечательные способности - в форме духа наносить неизлечимые раны всем соседям, а в форме паучихи отбирать их инициативу.

Святилище
Отличный пример универсального воинства. Неплохая атака, возможность защититься расовой способностью, разнообразные замедления и ослабления вражеских отрядов. Наги ни в чем особо не доминируют, но и не имеют явных слабостей. Все войска наг умеют плавать, что позволяет забыть про корабли. В бою змеелюди невосприимчивы к побочным эффектам заклинаний Воды и получают от них лишь половину урона. Взамен увеличена на 25% уязвимость к Воздуху.
это интересно: логичнее, конечно, смотрелась бы уязвимость к Огню, но тогда демоны уничтожали бы наг одной левой, угробив баланс.


Акулий страж и ванидзамэ
При своих неубедительных характеристиках неожиданно полезные бойцы, ведь при атаке они наносят ужасную рану, замедляющую цель на три единицы, - для большинства противников это больше, чем вдвое! Как приятное дополнение - замедленной цели каждый ход еще и наносится урон (10% от урона акульих стражей). Ванидзамэ вдобавок наносят дополнительный урон по ужасно раненным врагам.

Коралловая жрица и жемчужная жрица
Лекари наг. Стреляют. Принцип действия лечения сродни восстановлению школы Земли - в течение трех ходов каждый ход восстанавливает цели по 3 единицы здоровья. То есть итоговая эффективность лечения будет повыше, чем у весталки, а если учитывать возможность «копирования» чар с помощью мидзуками - вообще прекрасно! После улучшения становятся крайне полезными бойцами - при атаке снижают инициативу цели аж на 20 единиц.

Каппа и каппа-сойя
Официальная версия говорит нам, что каппа низшие духи вод, получившие физическую оболочку благодаря жрецам. Средняя атака, мало здоровья. Но со скоростью и инициативой проблем нет, да еще и раз в три хода могут прыгнуть на двойную дистанцию, нанося усиленную и безответную атаку. Обычно применяются для блокировки стрелков, однако не следует переоценивать своих лягух-десантников - без лечения и поддержки остального войска во вражеском стане они долго не протянут.

Дух ручьев и мидзу-ками
Как ясно из названия, бесплотны. Учитывая прекрасные показатели защиты, которые значительно возрастают после улучшения, - отличные охранники стрелков. Однако ценны, во-первых, способностью отражать 10% физического урона на атакующего, а во-вторых - возможностью передать эту способность любому союзнику, а теперь представьте, что будет, если дополнительно выучить ауру воздаяния из ветки магии Света. Даже атаковать не надо - враги сами убьются о ваши порядки.

это важно: духовная связь также дублирует все положительные эффекты. Поэтому сначала «связываемся», а уже потом усиливаем и лечим жрицами сразу оба отряда.


Снежная дева и юки-онна
Стрелки с уклоном в магию. Выстрел замораживает цель, атака достойная, но, как и у коралловых жриц, магического типа. Однако армия наг не испытывает недостат ка в дрыномахателях, а снижение скорости от эффекта оледенения даст союзным воинам простор для маневра. Юки-онна умеют ставить ледяную ловушку - аналог одноименного заклинания. Количество заледеневших врагов резко увеличится - самое время выучить навык ледоруб из ветки Воды и качественно повысить урон, наносимый всей вашей армией.

Кэнси и кэнсей
Кэнси отряд типа «ты не пройдешь!». Ударив или контратаковав кого-либо, кэнси «привязывает» противника к себе. «Привязанный» отряд сохраняет способность перемещаться, но урон по всем, кроме кэнси, у них сокращается на 45%. После смерти противника кэнси может «привязать» следующего.
Связывать стоит, прежде всего, быстрых противников с сильной атакой, типа церберов или воинов-ягуаров, а кэнси тем временем займется остальным войском, благо у них с рождения бесконечные контратаки, а в улучшенной форме появляется и уникальная способность - если кэнсей не меняет цель нападения, каждый ход он будет наносить дополнительную атаку, но с половинным уроном. Выбираем самого толстокожего и упорно ковыряем - четыре атаки за раз смотрятся очень эффектно.

Кирин и священный кирин
Отставить «Ура! Наконец-то дракон!» - это очередной дух воды, хоть и высший. Летает, оставляя за собой шлейф тумана, который замедляет идущих по нему врагов, а в улучшенном варианте еще и ускоряет союзников, что для армии наг особенно полезно. Самого кирина нельзя ни замедлить, ни лишить инициативы. Весьма полезный боец с внушительными параметрами, вместе с кэнсеями и при поддержке мидзу-ками способен отлично «танковать» врагов.

Инферно
Дети Ургаша напоминают людей из первых и вторых «Героев». Нет летунов, засилье однообразных войск с минимумом отличий. Зато они хорошо приспособлены для осады за счет расовой способности и дуболомов-разрушителей. Испытывают прямо-таки чудовищную нехватку лечения, поэтому очень слабы в дебюте. Но если удалось развиться, в битве «легион на легион» с демонами могут соревноваться только некроманты.
От рождения демоны отлично защищены от Огня (-20%), но настолько же уязвимы перед Светом. Лечение наносит им урон, как и нежити.

Помешанный и безумец
Низшие слуги Владыки Безумия Ур-Джубаала. Выделяются только невосприимчивостью к заклинаниям разума. После улучшения учатся красть по единичке от максимального и минимального урона при атаке. То есть безумцы более всего эффективны против слабых бойцов: к примеру, слабые стрелки с единичкой минимального урона, вроде арбалетчиков или костяных воинов, могут вообще не нанести безумцам урона 8 ответ. Однако до стрелков они частенько добежать не успевают...

Адская гончая и цербер
Песиков заметно ослабили по сравнению с пятой частью. Однако дали бесконечную контратаку и усиленный на 20% урон по врагам, нападавшим на них, что характерно, изначально имеют две головы, но кусать двоих за раз начинают только после улучшения. Да еще компьютерный противник постоянно стремится снизить их поголовье до минимума, адская гончая вызывает чувство жалости, а двухголовый цербер - стойкое желание подарить придумавшему его учебник «История древнего мира» за пятый класс.

Суккуб и лилим
Первый стрелок демонической армии и первые же кандидатки на улучшение. Все из-за великолепной способности соблазнение, усыпляющей противников. Чем больше разница в количестве между целью и лилимами, тем дольше будет длиться замешательство. Есть и замечательный побочный эффект, не указанный в описании умения, - спящий отряд не может контратаковать. Потери гончих и безумцев сразу падают до минимума. Поначалу очень полезно разделять отряд лилимов, чтобы держать под кон тролем как можно больше противников.
это баг: судя по описанию, атака по отряду должна снимать эффект соблазнения, однако на самом деле этого не происходит.


Породительница и матка-породительница
Большой стрелок бесятами-смертниками. Первый кандидат для строительства и улучшения. И дело здесь не столько в краже маны вражеского героя при ударе, сколько в замечательной способности матки - в начале каждой битвы их количество увеличивается на 20%. По сути - бесплатный аналог навыка подкрепление. Чем больше маток, тем больше подкрепление, поэтому строить и улучшать их логово надо как можно раньше.

Садист и изверг
Странный боец. На 15% усиливаест атаку когда наносит или получает урон. Каждые два хода может атаковать шипами всех соседей, не получая ответной атаки. Более ничем не выделяется, при улучшении только наращивает характеристики. Лишь отличная скорость и инициатива делают этого монстра хоть сколько то полезным.

Разрушитель и опустошитель
На первый взгляд - обычный «тяжеловес». Неплохо разрушает препятствия и ворота замков с помощью разбега. Здоровье имеет поистине богатырское, а хорошая защита вкупе с невосприимчивостью к заклятьям уменьшения брони не дают этому здоровью быстро убывать. Особенно полезен становится после улучшения, заставляя атаковать себя всех врагов в радиусе двух клеток. Прекрасная способность, однако после появления демонов бездны резко теряет актуальность.

Демон бездны и владыка бездны
Безусловно, лучшее существо демонов. Целый веер полезных способностей компенсирует однообразие предыдущих отрядов. При атаке может наложить на врага чары, аналогичные заклинанию берсерка (правда, без увеличения урона), которые заставляют врага на следующем ходу атаковать случайную цель. И не беда, если ею окажется сам демон бездны, ведь помимо основной контратаки он наносит одинаковый по силе урон огнем всем отрядам, атаковавшим его ранее. Причем шанс проклятья при массовом контрударе не исчезает! Владыка вдобавок умеет раз в три хода наносить урон огнем всем врагам.
Учитывая способности, искусное существо демонов наголову превосходит коллег из других замков. Расщедритесь на несколько дополнительных защитных навыков, не считая обязательного «Восстановления», специально для своих чемпионов, и они легко принесут вам победу.

Непокорные племена
Войско орков неожиданно вырвалось на первое место по стрельбе, правда, из-за неявки основных соперников. Тем не менее совместный залп гоблинов, кентавров и циклопов по вражеским стрелкам сразу делает преимущество в дальнобойных отрядах критическим. Большая атака и инициатива этому сильно способствуют. По сюжету, орки - дальняя родня демонов, поэтому особенности у них аналогичные, но вдвое ослабленные. 10% сопротивляемости Огню и 10% уязвимость к Свету. С лечением дело обстоит интереснее. Союзным оркам оно, как обычно, восстанавливает здоровье, а вот вражеских ранит.

Громила и крушила
Отличный боец с достойной атакой, которую еще и неплохо увеличивает по ходу битвы (+1 минимальный урон, когда его атакуют складывается до четырех раз.). Как и страж, получает на 25% меньше урона от выстрелов.
После улучшения получает двойную атаку и становится, ни много ни мало, самым опасным бойцом первого ранга! Крушилы вполне могут стать оружием победы на небольших картах, конечно, если не терять их поначалу, что, впрочем, несложно - ведь эти бойцы прямо-таки идеальная цель для заклинания осушение.

Гоблин и гоблин-охотник
Стреляет, хотя ценен прежде всего способностью раз в два хода ставить капканы. Ловушки этих гоблинов, в отличие от их потомков - трапперов из пятых «Героев» - срабатывают всегда, гарантированно останавливают цель и даже урон небольшой наносят.
ЭТО ВАЖНО: попав в капкан, цель все равно может атаковать, поэтому ставьте «сюрпризы» чуть поодаль от своих войск, в идеале - в узких проходах. И смотрите не напоритесь сами - капканы останавливают всех.
Гоблин-охотник начинает наносить дополнительные 50% урона по неподвижным целям - берегитесь, вражеские стрелки и лекари!

Гарпия и фурия
Старые знакомые. Способности ничуть не изменились с прошлых частей - летает, после атаки возвращается на исходную позицию, в улучшенном варианте атакует без ответа. Но больше ничем похвастаться не может - слабое здоровье, защиты почти нет, урон средний. Единственный плюс приоритетная цель для ИИ. Пользуйтесь этим, а самих гарпий можете особо не беречь, они того не стоят.

Сноходец и ловец снов
Единственный магический боец в орочьем войске. Лечить не умеет, зато наделен прямо-таки богатырским здоровьем и замечательной способностью небо и земля, которая либо увеличивает скорость и инициативу союзника, либо замедляет врага, нанося ему урон Землей каждый ход. Учитывая расовую способность орков, лучше использовать небо и землю на врагах. После улучшения способность становится массовой.

Кентавр и боевой кентавр
Отличный стрелок с замечательными характеристиками. Обладает интересным навыком автоматического выстрела (без потери хода) по любому врагу, прошедшему по ловину расстояния до кентавра. Будучи ранен, отбегает (если есть куда) и отвечает выстрелом.
После улучшения почти не повышает параметры и учится навыку передвигаться и стрелять в один ход. Улучшать кентавра можно в последнюю очередь.

Воин-ягуар и воин-пантера
Внешним видом до боли напоминает разрушителя демонов. Умеет раз в два хода атаковать с разгона, не получая ответного удара, а после улучшения - нанося урон и соседям цели. После первой атаки становится невосприимчив к понижению боевого духа и контролю разума. Самый скучный боец орков. Служит для отвлечения внимания противника. Учитывая слабую броню, отвлекает обычно ненадолго.

Циклоп и разъяренный циклоп
Обладает забавной, хоть и бесполезной для нас способностью помирать только в начале своего хода. Отсюда вывод: в битве с чужими циклопами очень полезно запоминать, сколько урона он уже получил, чтобы впустую не потратить следующую атаку на де-факто мертвого циклопа. Другая способность будет поценнее - атака с разбегу, как у воина-пантеры. Единственное отличие - спецатака циклопа отбрасывает маленькие войска на одну клетку назад.
Становится на порядок полезнее после улучшения - учится стрелять глазом, да еще с шансом поджечь врага. С разъяренным циклопом войска орков оказываются на первом месте по количеству стрелков самое время задуматься о навыке стрельбы, а еще все циклопы наносят увеличенный урон постройкам и обладают самой большой атакой среди всех фракций.

категория Статьи и обзоры просмотров 6849

Комментарии к Руководство к игре Might and Magic: Heroes 6 - часть 1

Информация
Посетители, находящиеся в группе 111, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
ВХОД НА САЙТ