» » Руководство к игре Might and Magic: Heroes 6 - часть 2

Руководство к игре Might and Magic: Heroes 6 - часть 2

Руководство к игре Might and Magic: Heroes 6 - часть 2

Герой
Прежде чем переходить непосредственно к списку способностей, следует поближе познакомиться с характеристиками героя и списком изменений боевой части игры. Сразу бросается в глаза отсутствие привычного параметра знание - вместо него теперь магическая защита. Запас маны определяется суммой магических силы и защиты героя, умноженной на 10.

Сумма атаки и физической защиты определяет боевую мощь героя. Это новый, аналогичный магической силе параметр, от которого зависит и эффективность воинских умений. Магическая сила теперь увеличивает не только мощь заклинаний, но еще и урон бойцов с соответствующим видом атаки, атака, обе защиты, а также удача и боевой дух героя, как и раньше, усиливают соответствующие параметры его войска.

Плюсы боевого духа (дополнительный ход) и удачи (увеличенный урон) ослаблены до 50%. Понятие хода в битве вернулось к классическому виду. Герой может атаковать или колдовать в любое время, но только один раз за ход.

Руководство к игре Might and Magic: Heroes 6 - часть 2

Удар героя теперь наносит фиксированный урон и имеет дополнительный эффект, зависящий от расы:

Альянс Света - атакованный отряд помечается значком еретика. Все союзники наносят ему на единичку урона больше. Плюс считается для каждого воина, то есть отряд из ста существ увеличит урон по еретику на 100.
Некрополис - если цель умрет в течение следующих трех ходов, герою даются дополнительно 20 очков некромантии.
Святилище - если в атакуемом отряде осталось менее 30% воинов от начального количества, герой нанесет им дополнительно 10% урона.
Инферно - сила критического удара увеличивается в зависимости от физической силы героя.
Непокорные племена - каждый удар пополняет шкалу расовой способности на 10 единиц.

Навыки
Подразделяются на три вида: физические, магические и расовые.
Первые два вида одинаковы для всех, и здесь, в отличие от предыдущих частей, игрок волен выбирать любые способности из всего списка. Единственное ограничение - воинам недоступен высший уровень магических навыков, а магам, соответственно, воинских. Сила навыков напрямую зависит от уровня героя, его физической и магической силы, а также репутации.
Расовые навыки включают в себя как непосредственно расовую способность, так и умения, получаемые за уровни репутации. Всего таких умений десять: половина для героев- воинов, половина - магам. Эти пятерки делятся, в свою очередь, на нейтральный навык, дающийся изначально, и по два навыка крови или слез, дающихся за уровни репутации. Пути взаимоисключающие, поэтому один герой может за свою карьеру выучить максимум три таких умения.

Расовые способности
Даются с рождения. Не зависят от уровня и силы героя, только от степени заполнения шкалы. Их можно использовать только один раз за ход, при этом герой не тратит действие на их применение. Каждая способность имеет четыре уровня эффективности.

Альянс Света может дать выбранному союзнику абсолютную неуязвимость на один ход. С уровнем увеличивается класс возможной цели (основная, отборная, искусная), а на последнем цель еще и лечится. Шкала способности заполняется, когда союзные существа атакуют или срабатывает эффект боевого духа.

Некрополис перевел исконную некромантию в разряд боевых умений: лечения и воскрешения дружественной нежити. Сила растет с уровнем способности, а некромантия IV уровня делает лечение массовым, в пределах квадрата 3x3. Шкала заполняется, когда существа, как свои, так и вражеские, получают урон. За своих дают больше.

Святилище на один ход усиливает защитные способности войска. Каждый уровень добавляет дополнительный эффект. Первый дает всем +7 общей защиты; второй увеличивает здоровье на 14%; третий - дает эффект морозного щита, который наносит урон атакующим (по 2 единицы за каждого бойца в отряде), а на последнем уровне способности еще и замораживает. Шкала заполняется при нападении на существ, которых на этом ходу еще не атаковали.

Инферно славится уникальным способом вызова поддержки на поле боя. Отличие от пятой части только в том, что врата теперь вполне материальны и их можно разрушить. С уровнем увеличивается количество призываемых существ, на последнем подмога вызывается моментально. Заполнить шкалу демонам сложнее всего - только удачными и неудачными ударами.

Непокорные увеличивают атакующие навыки своих бойцов на один ход. Последовательные плюсы: 10 очков инициативы; 15 - физической силы; дополнительная контратака; эффект оглушения (-10 инициативы, цель не отвечает) при атаке. Шкала заполняется, когда существа атакуют.

Умения пути
Параметр «репутации» так или иначе оказывает влияние на все геройские навыки. Но главное - именно он позволяет выбрать своему герою класс престижа.

Руководство к игре Might and Magic: Heroes 6 - часть 2

Альянс Света
Герой-воин
Рвение. Постоянно увеличивает боевой дух и физическую защиту союзников.

Путь крови - ревнитель веры
Анафема. Массовое ослабление вражеской армии. На три хода уменьшает урон, защиту, боевой дух и удачу. Судный час Союзники наносят дополнительный урон по врагам, помеченным значком еретика или анафемы.

Путь слез - паладин
Мученик. В конце хода у наиболее пострадавшего отряда увеличивается физическая защита и здоровье. Эффект длится 1 ход.
Высшая справедливость, аналог заклинания «Божественная месть» из пятых «Героев». Наносит выбранному врагу урон, зависящий ог убитых им союзников.

Герой-маг
Благословление. Постоянно увеличивает магические урон и защиту союзников.

Путь крови - инквизитор
Святые клинки. Добавляет всем войскам дополнительный урон магией света.
Святое слово. Наносит урон нежити и демонам, попутно восстанавливая здоровье своим войскам - с половинной силой.

Путь слез - исповедник
Воскрешение. Воскрешает отряд делая его неуязвимым на следующий ход. Можно использовать только на трупах.
Божественное вмешательство. Восстанавливает здоровье цели, снимает с нее все негативные эффекты и дает 20 единиц инициативы на 1 ход.

Некрополис
Герой-воин
Лик смерти. Когда любой вражеский отряд погибает, на 1 ход защита, боевой дух и удача остальных уменьшаются.

Путь крови - костяной страж
Объятия вампира. Дает всем союзным отрядам постоянный эффект осушение. Складывается с одноименным заклинанием.
Обреченность. Через указанное число ходов целевой отряд умирает. Неплохо, правда?

Путь слез - рыцарь смерти
Узы смерти. Каждый ход союзники восстанавливают немного здоровья, если на соседних с ними клетках есть трупы.
Смерть - еще не конец. Погибая, любой союзный отряд вытягивает здоровье из врагов на соседних клетках и воскресает. Каждый отряд проделывает такое только один раз за битву.

Герой-маг
Благодать Асхи. Дает ману за каждый убитый отряд. И союзный, и вражеский.

Путь крови - жнец
Знак некроманта. Увеличивает уязвимость к заклинаниям крови.
Нечестивое слово. Наносит урон всем живым на поле боя. Половина нанесенного урона поровну распределяется между вашими войсками и лечит их.

Путь слез - упокоитель
Не торжествовать нечестивым. Увеличивает эффективность некромантии.
Жертва. Союзный отряд принимает на себя весь урон, нанесенный соседям, попутно снижая его. По сути, продвинутая версия способности людских стражей и гвардейцев.

Святилище
Герой-воин
Затишье перед бурей. Если союзный отряд не атакует, он получает плюс к инициативе и урону на следующий ход.

Путь крови - искусный боец
Накопление сил. +1 % урона за каждое непотраченное очко движения.
Сдвоенные клыки. Двойная атака на три хода.

Путь слез - сёгун
Восьмилепестковый лотос. Дает цели бесконечные контратаки.
Глаз бури. Делает цель неуязвимой для трех следующих ударов.

Герой-маг
Внутреннее око. Если союзный отряд не атакует, добавляет ему магического урона и защиты на следующий ход.

Путь крови - заклинатель вод
Водная могила. Урон Водой по одной цели, и та «промокает» (+20% уязвимости к Воздуху).
Муссон. Все отряды в области 5x5 «промокают», а затем получают серьезный урон Воздухом.

Путь слез - властитель прилива Безмятежность
Аналог ослепления. Цель бездействует два хода или пока ее не атакуют.
Цунами. По полю боя прокатывается огромная волна. Все «промокают», малые отряды отбрасываются на две клетки и оглушаются.

Инферно
Герой-воин
Аура адского огня. Дает всем союзным войскам 50%-ный шанс нанести дополнительный урон Огнем при каждой атаке.

Путь крови - владыка Хаоса
Дьявольская удача. Дополнительно увеличивает урон от критических ударов.
Знак Хаоса. Следующие несколько ударов по целевому отряду обязательно будут критическими.

Путь слез - посланник Ада
Неодолимый зов. Увеличивает количество воинов, призванных из Врат.
Печать силы. Позволяет оставлять призванных демонов в отряде, замещая погибших. Своеобразный аналог воскрешения.

Герой-маг
Магия Хаоса. Бывшая способность изменчивая мана. 50%-ный шанс снизить затраты маны на любые чары.

Путь крови - заклинатель огня
Инферно. Наносит цели урон Огнем, затем «перепрыгивает» на случайного врага в пределах двух клеток от цели, обжигая его на следующем ходу, и так пока не кончатся те, на кого можно «перепрыгнуть».
Армагеддон. Массовый урон огнем по всем, кроме демонов. Повреждает стены и препятствия на единичку.

Путь слез - властелин демонов Разделение боли.
Переносит часть урона с основного отряда на призванный.
Врата в бездну. Этакая помесь Адских врат и подкрепления. Выбранный отряд на один ход отправляется в Бездну (оставляя вместо себя обычные во- рота), а затем возвращается с подкреплением.

Непокорные племена
Герой-воин
Первая кровь. Когда любому союзнику первый раз за битву нанесут урон, вся армия получит два очка скорости и бонус урона на следующие два хода.

Путь крови - деспот Буйство крови.
Увеличивает эффект ярости цели на два уровня и длительность на два хода.
Мощь Орды. Серьезный физический урон единичной цели, зависящий от количества вашего войска.

Путь слез - вождь
Сбросить оковы. Снимает с союзника все эффекты, уменьшающие боевой дух, скорость, инициативу и урон.
Сила против магии. На два хода уменьшает магический урон всех врагов, в зависимости от физической силы героя.

Герой-маг
Земля и небо. Отнимает у всех вражеских отрядов по 5 единиц инициативы и одну скорости, добавляя их союзникам.

Путь крови - заклинатель бурь Идол бурь.
Создает на выбранной клетке идола-препятствие. В радиусе двух клеток от него увеличивается
инициатива союзников, а по врагам каждый ход бьет цепь молний.
Гнев Отца-Неба. По вражеской территории для расстановки войск бьют молнии, нанося урон Воздухом и оглушая.

Путь слез - властитель земли
Идол земли. Заметно слабее идола бурь. Всего-то сокращает урон союзникам в зоне действия. Благословление Матери-Земли. На один ход увеличивает размер всех союзных отрядов.

Руководство к игре Might and Magic: Heroes 6 - часть 2

Физические умения
Навыки делятся на три уровня. Первоуровневые доступны сразу, второй уровень - после достижения 5-го уровня. Третий - после 15-го.
на заметку: некоторые навыки сразу считаются высокоуровневыми; в таких случаях после названия навыка в скобках указан его уровень.


Личные качества
Сборная солянка из небоевых и пассивных навыков, увеличивающих параметры героя. Немного зависит от репутации.

Слезы
Заступник I. II. III. Дает (1-3)/2/3 защиты.
Дипломат. Знакомый по предыдущим частям навык. Увеличивает шансы на присоединение существ, снижает цену присоединения.

Нейтральные
Харизматичный лидер I, II. III. Добавляет 2/2/3 лидерства. Основной навык для людской армии. Избранник судьбы I, II, III. То же самое (2/2/3) для удачи. Жизненно необходимо демонам, остальным - умеренно полезно.
Образование. Увеличивает получаемый опыт на 25%. Имеет смысл только на больших картах. Обучение (2 ур.). Позволяет обучать героев-новичков при встрече, мгновенно добавляя им 75% от опыта основного героя. Навык неожиданно стал весьма полезным. Дает второстепенным героям бесплатные очки навыков для ветки «Управление», позволяя создать прекрасную бригаду диверсантов.
Логистика. Добавляет три очка движения по суше. Полезно всем.
Кража (2 ур.). Улучшение логистики. Герой не тратит ход, подбирая ресурсы и заходя в здания.
Нахождение пути. Добавляет те же три очка движения, но по морю. Вполовину снижает штраф при движении по пересеченной местности.

Кровь
Агрессор I, II, III. «Красный» антипод заступника. Дает (1-3)/2/3 физической силы.

Управление
Главная ветка для побочных героев, абсолютно не зависит от репутации.
Зодчий I. II. III. Увеличивает на I прирост в захваченных жилищах существ: На втором уровне снижает на 20% затраты на строительство; на третьем позволяет строить два здания за ход. Вроде неплохо, вот только не богаты нынешние города на постройки...
Экономика I. II. III. Размер «призов» в ресурсах увеличивается на 20%; на втором уровне уменьшает цены обмена ресурсов (считайте, что построили еще один рынок); Последний уровень дает +1 руды/ дерева в ход.
Разведка I. II. III. Увеличивает обзор (+1) и позволяет видеть точное число существ противника; параметры, навыки и артефакты вражеских героев; все несобранные ресурсы и артефакты на глобальной карте.
Разорение и обрушение рудника (2ур.). Эта пара навыков позволяет подрывать экономику противника, разворовав (единовременно крадет трехдневный доход шахты и останавливает работу на три дня) или обрушив (неделя бездействия, но враг может «починить» досрочно) его шахту. На диво полезны на малых и средних картах. Выучите главному герою обучение, наймите трех- четырех героев, мгновенно обучите их, и вперед!

Руководство к игре Might and Magic: Heroes 6 - часть 2

Тактика
Отличный выбор умелого полководца, ветка, ориентированная на бой.

Слезы
Подкрепление I. II, III. Общедоступный аналог демонических врат. Вызывает подмогу из обычных, отборных или искусных существ, в зависимости от уровня навыка. Призванные войска исчезают после битвы и не могут быть вылечены.
Укрытие. Пассивно увеличивает эффективность укрытий.

на заметку: идея «укрытий» частично взята из четвертых «Героев» - если между стрелком и целью какое-либо препятствие (скалы, валуны, адские врата демонов), урон заметно снижается. При осаде все войска за замковой стеной считаются укрытыми.


Нейтральные Боевой марш. Все союзники при осаде города ускоряются на 2 единицы.
Засада. Первые три хода увеличивает инициативу союзников на 5. На порядок полезнее предыдущего навыка.
Тактика I, II. Незаменимая возможность расставлять свои отряды до битвы. Не хватает только кнопки «сохранить расстановку». При усилении увеличивает площадь расстановки на один ряд, подобно аналогичному навыку в пятых «Героях». Тактика хотя бы первого уровня необходима всем.

Кровь
Мастер осады I. II. III. Последовательно усиливает катапульту: увеличивает урон (+1 -3); наносит урон Землей каждый ход всем противникам за стеной: снаряды катапульты наносят урон по соседним клеткам.

Боевые кличи
Воинская замена магии. Кличи не требуют маны и полезны даже для волшебников. Особенно ценна ветка слез.

Слезы
Маневры уклонения (2 ур.). Уменьшение урона от дальних атак на несколько ходов.
Устрашение (3 ур.). Вражеские войска не могут нападать на отряды классом выше своего. Полезное умение для демонов и наг, полагающихся на ближний бой.
Ни шагу назад I. II. Дает цели право на дополнительную контратаку и увеличивает защиту. На втором уровне становится массовым.
Насмешка (3 ур.), альтернатива устрашению. Накладывается на союзный отряд, заставляя всех соседних противников атаковать его с копеечным уроном. Замечательный навык.

Нейтральные
Вперед! Увеличивает инициативу и скорость выбранного отряда. Используется, как правило, для блокировки стрелков.
Приказ полководца (2 ур.). Позволяет еще не походившему отряду действовать немедленно.

Кровь
Героизм I. II. На один ход увеличивает боевой дух. удачу и урон. Просто и со вкусом. При улучшении становится массовым.
Безупречное нападение. Навык для невезучих. Дает максимальный урон по цели.
Теснить врага (2 ур.), аналог орочьей подмоги из пятых «Героев». Накладывается на дружественный отряд, и в течение пары ходов герой будет атаковать вместе с ними.
Героическое наступление (3 ур ). Увеличивает скорость цели и усиливает урон за каждую пройденную перед атакой клетку.

Руководство к игре Might and Magic: Heroes 6 - часть 2

Искусство войны
Последняя ветка воинских навыков вобрала в себя ценные пассивные способности, усиливающие непосредственно войска.

Слезы
Ответный удар I. II. III. Великолепная серия оборонных навыков. На первом уровне увеличивает урон от контратаки: на втором дает дополнительный контрудар; на третьем - контрудар наносится до атаки в течение первых ходов.
Защита. Если союзный отряд не может контратаковать, часть урона блокируется.
Стойкость (3 ур.). Если ваш отряд три раза атаковали во время битвы, он получит плюс к защите и здоровью до конца сражения.
Выносливость I. II. III. Без изысков. Увеличивает здоровье своих войск.

Кровь
Буйство - антипод стойкости. Если ваш отряд три раза кого-нибудь ударил, его физическая сила увеличится.
Стрельба I. II. III. Отличная серия навыков, прежде всего рекомендуется оркам. Сначала просто увеличивает урон от стрельбы: затем позволяет «пристреливаться», увеличивая урон за каждый последовательный выстрел; наконец, уменьшает штраф на расстояние выстрела.
это важно: советуем не торопиться с изучением последнего уровня. Часто на карте можно найти артефакты, полностью убирающие штрафы на дальность.

Убийца гигантов (2 ур ). Увеличивает урон по «четырехклеточным» существам. Полезность средняя. Рассечение (3 ур.). Отряд, первым за битву убивший врага, получает дополнительный ход, а также боевой дух и инициативу.

Руководство к игре Might and Magic: Heroes 6 - часть 2

Магические умения
Первое и главное отличие от предыдущих частей - у заклинаний (и боевых кличей) появилось время «остывания» в два-четыре хода. Заметно ослаблены массовые варианты заклинаний: у них явственно снижена эффективность, а некоторые, вроде восстановления, вообще можно применить только раз за битву.

Воздух
Неплохие заклинания «точечного» урона и защиты от стрелков и летунов. Цепь молний в кои-то веки научили опознаванию свой/чужой. Школа доступна всем расам.

Слезы
Штормовой ветер I. II. Снижает урон стреляющих противников. На втором уровне дополнительно наносит урон и оглушает попавших под его действие.
Призыв элементалей воздуха (3 ур.). Вызывает отряд элементалей, атакующих цепной молнией.

Нейтральные
Магия воздуха I, II. III. Прибавляет 3/3/3 силы магии в данной школе.
Оковы. Запрещает вражеским летунам подниматься в воздух. Снижает их скорость передвижения.

Кровь
Штормовые стрелы. Дает союзным стрелкам неограниченную дальность и плюс к стрельбе. Молния (2 ур.). Одна цель, урон воздухом.
Цепь молний (3 ур.). Улучшенная молния. Бьет несколько целей, вполовину уменьшая урон с каждым скачком. Не задевает союзников.
Громовой раскат (2 ур ). Пассивное умение, усиливающее молнии. Дает шанс оглушить врага при ударе магией воздуха.

Земля
Регенерация - чуть ли не единственный способ лечения для демонов. В остальном школа ценна только заклинаниями пути крови, прекрасно заменяющими осадные навыки.

Слезы
Восстановление I, II. Регенерация. Главное спасение демонов от постоянной потери войск в дебюте. На втором уровне - массовое.
Каменные стены (2 ур ). Создает на поле боя три препятствия 1x1 с прочностью. За созданными камнями можно укрываться от стрел.
Призыв элементалей Земли (3 ур.). Отличные «танки», но стреляющие и колдующие элементали как правило полезнее.
Каменная кожа I. II. Уменьшает физический урон, наносимый отряду. При усилении дает массовую версию.
Окаменение (3 ур.). Своеобразный аналог людской спецспособности. Дает неуязвимость на пару ходов, обездвиживая цель. Союзники сохраняют способность двигаться, потеряв при этом эффект заклинания.

Нейтральные
Магия земли I. II. III. Прибавляет 3/3/3 силы магии в ной школе.

Кровь
Эрозия (2 ур.). Наносит урон стенам или препятствиям.
Землетрясение (3 ур.). Усиленная версия предыдущего заклинания. Наносит урон препятствиям и строениям в области 4x4. Попавшие под действие отряды оглушаются.
Облако яда (3 ур ). Каждый ход наносит урон в области 3x3. Отличный способ «выкурить» стрелков.

Огонь
Отличная замена Свету в плане усиления своих бойцов, демоны одобрят. Огонь традиционно предлагает эффективные заклинания прямого урона. Но максимум в этом плане могут выжать только орки, комбинируя огненные шары с замораживающими заклинаниями. Проделать это обычно сложновато. но овчинка стоит выделки! Недоступно для наг и нежити.

Слезы
Пламенная решимость I, II. Дает огромную прибавку к боевому духу, снимает заклинания, его понижающие, и не позволяет накладывать новые. На втором уровне - массовое.
Огненный щит. Увеличивает магическую защиту цели, наносит урон атакующим.
Призыв элементалей Огня (3 ур.). Замечательные стрелки, взрывающиеся после гибели.

Нейтральные
Магия огня I. II. III. Прибавляет 3/3/3 силы магии в данной школе.

Кровь
Огненная стрела I. II. III. Первый уровень - обычный магический выстрел с огненным уроном. В дальнейшем увеличивает область действия до огненного шора (3x3 клетки) и огненного шторма (5x5).
Жертвоприношение (2 ур.). Усиливает дальнейший урон от огненных заклинаний на несколько ходов. Берсерк (3 ур ). Цель атакует ближайший отряд с усиленным уроном. Можно накладывать на союзников. Внутреннее пламя I. II. Дополнительный урон и инициатива. Второй уровень массовое.

Вода
Недоступно для людей и демонов. В целом, довольно слабая школа во всем, кроме замедления и остановки противников. Жутко неэффективна против расы наг.

Слезы
Ледяной доспех I. II. Увеличивает защиту, замораживает (-1 скорости. +20% уязвимости к Огню) атакующих. При усилении - массовое. Отлично подходит оркам, освоившим школу Огня.
Ледяная стена (2 ур.). Создает препятствие 3x1, замораживает соседние отряды.
Призыв элементалей воды (3 ур ). На вид - вылитые мидзу-ками. Раз в два хода могут наколдовать ледяную глыбу.
Скользкая земля (2 ур ). Создает ледяную область 3x3. невидимую для врага. Останавливает всех, ступивших на нее.

Нейтральные
Магия воды I. II. III. Прибавляет 3/3/3 силы магии в данной школе.
Вечная зима. (2 ур.). Пассивно. Увеличивает длительность замерзания на 1 ход.

Кровь
Ледяная глыба. Одна цель, урон Водой, оледенение.
Буран (2 ур.). Создает ледяную бурю в области 4x4 клетки. На несколько ходов замораживает попавших в нее.
Кольцо холода (3 ур.). Знакомо по предыдущим частям серии. Урон и замерзание в пределах квадрата 3x3.
Ледоруб (2 ур ). Пассивно. Ваши войска наносят дополнительный урон оледеневшим противникам.

Тьма
Радость пакостника - собрание всевозможных проклятий, ослаблений и захвата контроля. Заклинание осушение необходимо демонам и просто полезно оркам. Обратите внимание на ужас, отгоняющий врагов, и элементалей тьмы, умеющих снижать атаку противника. Подчинение стоит учить только некромантам, берсерк все же эффективнее. Школа недоступна для людей и наг.

Слезы
Ослабление I. II. Снижает урон цели. При усилении дает массовую
Призыв элементалей Тьмы (3 ур.).Темные аналоги сияния и элементалей света. При атаке воруют урон цели.
Ужас (3 ур ). Цель убегает в противоположном от вас направлении. Ослабляет все параметры на три хода.

Нейтральные
Магия тьмы I. II. III. Прибавляет 3/3/3 силы магии в данной школе.

Кровь
Агония I. II. Наносит цели растянутый по времени урон, аналог «Чумы» из пятой части. На втором уровне - массовое.
Подчинение (3 ур ). Дает контроль над целью. Развеивается при атаке.
Отчаяние I. II. Снижает БД и удачу. На втором уровне становится массовым.
Осушение I. II. Вампиризм. Один из немногих способов лечения для орков и демонов, рекомендуется им в первую очередь. Остальным тоже не помешает. Второй уровень дает массовую версию.
это важно: кража здоровья теперь работает и при стрельбе!

Рассеивание (2 ур ). Обычное рассеивание магии, работающее по площади. Несколько ходов не дает накладывать новые заклинания в выбранной области.

Свет
Здесь сосредоточены самые эффективные заклинания лечения, защиты, рассеяния негативной магии. Первоочередная школа для идущих по пути слез. Первое место по эффективности занимает аура воздаяния. С небольшим отрывом идет заклинание небесного доспеха. Выбрать стоит что-то одно, добавив обязательное лечение и в дальнейшем чистоту. Школа недоступна для демонов и нежити.

Слезы
Небесный доспех I. II. Усиливает защиту целевого отряда и поглощает половину нанесенного урона. На порядок полезнее «Каменной кожи»! Снимается после поглощения определенного количества урона. Усиление дает массовую версию.
Исцеление I, II. Обычное лечение. Нежити, демонам и вражеским оркам наносит урон. На втором уровне массовое.
Призыв элементалей света (3 ур ). Точная копия лучезарного сияния. Ничего нового.
Чистота (3 ур.). Массовое заклинание. Снимает все отрицательные эффекты, не дает накладывать новые.
Аура воздаяния I, II. III. Определенно лучший пассивный навык. Часть урона отражается на атакующего. На втором уровне отражение распространяется и на соседние клетки, а на третьем на всех противников. Изрядно!

Нейтральные
Магия света I. II. III. Прибавляет 3/3/3 силы магии в данной школе.

Кровь
Вспышка (2 ур.). Единственное откровенно боевое заклинание в данной школе. Создает на поле боя звезду о восьми лучах. Не задевает союзников.
Ослепление (3 ур.). Классическое обездвиживание, знакомое по предыдущим частям. Снимается при атаке.

ИЗНАЧАЛЬНАЯ МАГИЯ
Здесь собраны все пассивные навыки, а также заклинания без четкой принадлежности к какой-либо стихии. Есть чары буквально на все случаи жизни, однако они слабее «стихийных» и «репутационных» аналогов. Недоступно для расы орков.

Слезы
Оберег тайн I. II. III. Прибавляет (1- 3)/2/3 единицы магической защиты.
Остановка времени (3 ур ). Цель застывает на пару ходов, причем оцепенение не развеивается при атаке! Лучший обездвиживающий навык, настоятельно рекомендуемый к изучению.

Нейтральные
Рассеивание магии I, II. Действует слабее по сравнению с аналогичными навыками в воинской ветке и школе Тьмы. Учите, только если лучшие варианты недоступны.
Изначальная магия I, II. III. Прибавке ляет 3/3/3 силы магии, но только в этой школе. Прирост значительный, но применение, увы, ограничено.
Хранитель тайного I. II. III. Прибавляет 2/2/3 силы магии, но уже общей.
Склонность к магии I. II. III. Еще одна серия пассивных навыков, направленная на увеличение и восстановление маны. I -й уровень дает дополнительные 30 единиц маны; второй позволяет восстанавливать по 2% от максимума каждый день; а последний восполняет энергию прямо во время битвы, по 2 единицы маны за 10 ходов.
Замедление I, II. Уменьшает скорость и инициативу противника. На I втором уровне становится массовым.
Ускорение I. II, антипод предыдущего умения. Увеличивает инициативу и скорость союзных войск.
Медитация (3 ур.). Значительно увеличивает магическую силу на несколько ходов, восстанавливает значительную часть максимального запаса маны.
Телепортация (3 ур ). Перемещает союзный отряд в любое свободное место на карте.

Кровь
Разрушение. Уменьшает все виды защиты цели. Можно накладывать несколько раз. Как и раньше, до отрицательных значений параметры довести нельзя.
Поглощение маны (2 ур ). Передача маны от вражеского героя своему.
Взрыв (3 ур.). Чудовищный урон чистого типа, который нельзя излечить.

категория Статьи и обзоры просмотров 7802

Комментарии к Руководство к игре Might and Magic: Heroes 6 - часть 2

Информация
Посетители, находящиеся в группе 111, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
ВХОД НА САЙТ