» » Рецензия игры - God of War: Ascension
Рецензия игры - God of War: Ascension
Скачать игру для

Рецензии и Обзоры
Файлы для игры

Рецензия игры - God of War: Ascension

Рецензия игры - God of War: Ascension

Рецензия игры - God of War: Ascension - существует абсолютно без жалостная статистика, гласящая, что сиквелы игр покупают примерно 25-30% людей, игравших в предыдущие части. Это означает одну простую вещь: 75% людей, купивших, скажем, второго «Ведьмака», в глаза не видели первого. И это та самая причина, по которой авторы успешных серий не особо рвутся что-то менять. Зачем, если можно раз за разом делать одну и ту же игру в новой упаковке и зарабатывать те же самые, а возможно, и большие — если вкладываться в маркетинг — деньги?

Сколько бы пресса и преданные поклонники ни голосили, что в новом Call of Duty нет ничего принципиально нового, это почти не сказывается на продажах, так как основная масса покупателей ничего не замечает. Эволюция самых популярных игровых сериалов оказывается с костями перемолота бездушными жерновами финансовых расчетов и бизнес-схем.

God of War: Ascension (в русской версии «God of War: Восхождение») — наглядная демонстрация того, что Sony внимательно следит за статистикой. God of War: Ascension, оставаясь хорошей игрой с голливудским размахом, умудряется, с одной стороны, во всем копировать God of War 3, а с другой — проигрывает ей по большинству параметров.

Рецензия игры - God of War: Ascension

Умная харизма
Будем честными, при всей харизматичности Кратоса — а он. безусловно, эталонный антигерой, — GoW всегда была игрой про полуголого мужика, кромсающего в фарш вражеские орды. Не брезгующего ни богами, ни полубогами, ни обычными мирянами. Образ спартанца, истории, с ним связанные, его судьба — служили лишь фоном для жестокого рубилова.

И все же сюжет и способы его подачи от части к части развивались и к God of War 3 достигли своего апогея. Монументальность постановки и небывалый размах сцен идеально дополнялись проработанным повествованием. В игре God of War: Ascension было множество героев, которые общались с Кратосом, комментировали его действия, вступали в интересные, заставляющие задуматься (если, конечно, у игрока было такое желание) диалоги.

Только ключевых персонажей там было больше десятка: Афродита, Кронос, Аид. Гера, Зевс, Гермес... Юной Пандоре и вовсе досталась роль, которая оттеняет кипящую в Кратосе злобу, очеловечивает его. Все это давало понять, что авторы заботятся не только о том. чтобы нам было весело махать мечом, но и о том, чтобы весь игровой бэкграунд — сюжет, диалоги. мотивация героя — соответствовал эпичности схваток. Даже те, кто покупал God of War лишь ради яростных сражений, подспудно впитывали эту информацию, проникались общим духом повествования.

Рецензия игры - God of War: Ascension

Сюжет «Восхождения» рассказывает о том, как Кратос, нарушивший клятву, данную Аресу (именно этот бог, напомним, буквально заставил героя убить собственную жену и дочь), оказался во власти фурий — чудовищных созданий, затуманивших разум спартанца. Чтобы рассеять морок и снять с себя данный Аресу обет, Кратос, разорвав сковавшие его магические цепи, отправляется в Дельфы к оракулу Апифии. Алифия — обладательница Очей истины, способных видеть сквозь морок фурий.

С этого момента начинается классический для всей серии геймплей. Кратос перемещается от локации к локации, крошит толпы монстров, сражается с огромными боссами в несложных QTE-поединках, а в промежутках решает головоломки, прокачивает оружие и умения за счет разноцветных сфер. В «Восхождении» базовая концепция не изменилась, но обросла тонкостями, деталями и нюансами.

Раззудиеь плечо
Первый нюанс — схватки с рядовыми противниками. На первый взгляд отличия минимальны. Начав игру God of War: Ascension с ограниченным числом приемов, вы с помощью красных сфер прокачиваете Клинки Хаоса и открываете новые удары, которые можно объединять в комбо. Есть, правда, одна особенность. В третьей части God of War: Ascension игры на стандартную геймпад-крестовину подвешивались разные виды оружия: Клинки Изгнанника. Немейские Цестусы. Бич Немезиды, Лук Алпо-лона и Когти Аида. Под разных противников нужно было подбирать свои приемы и тактики, но самое главное — со сменой оружия менялись тактильные ощущения от боя. Клинки Изгнанника «лежали в руке» совсем не так. как цестусы или электрические «серпы».

Рецензия игры - God of War: Ascension

В God of War: Ascension Кратос устраивает расправу над бестиарием при помощи одних лишь Клинков Хаоса. У них есть четыре различающиеся модификации-стихии — Пламя Ареса. Лед Посейдона, Молния Зевса и Дух Аида, — которые открываются по мере прохождения и прокачиваются по отдельности. Вот только ощущения, что используешь разное оружие, увы, нет. Да, желательно подбирать стихии под противников, да. анимация и эффекты от спецприемов различаются, но все равно — это лишь варианты Клинков Хаоса. Никаких заметных отличий в динамике боя и тактильных ощущениях.

Неуловимо изменилась и сама механика сражений. В третьей части Кратос чуть ли не танцевал с оружием, возникало ощущение, что он не наносит отдельные удары, а практически рисует в воздухе замысловатые фигуры (особенно это было заметно с Клинками Изгнанника). В «Восхождении» неуловимая легкость куда-то испарилась: удары стали более направленными, очерченными. Нельзя сказать, что это однозначно плохо, но если сразу после прохождения God of War: Ascension включить God of War 3, то разница становится очевидной.

Немного изменились поединки с промежуточными боссами. Мы все так же долго и мучительно пытаемся отправить монстра в нокдаун, чтобы потом эффектно прикончить в QTE, но сами QTE усложнились. Теперь нужно не только вовремя нажимать на определенные кнопки, но и судорожно протыкать боссов клинками, а иногда уворачиваться от контратак, способных прервать мини-игру и выкинуть Кратоса в режим стандартного боя. Поначалу такой подход развлекает, но скоро выясняется, что половина врагов и, соответственно, анимации их убийства с незначительными изменениями переехали из третьей части. Кентаврам мы сочно вспарываем брюхо, церберам отрываем головы, талосов забиваем собственными молотами.

Рецензия игры - God of War: Ascension

Сражения и головоломки, о которых мы еще поговорим, разбавлены платформер-эле-ментами и многочисленными скольжениями. С платформерной частью все более-менее понятно: Кратос традиционно много прыгает и цепляется за все, что торчит и выступает. В этом God of War: Ascension не хуже и не лучше предыдущих частей серии. А вот скольжение, призванное заменить адреналиновые полеты из GoW 3, стало каким-то нездоровым фетишем разработчиков. За время игры God of War: Ascension Кратос, словно сноубордист без доски, успевает прокатиться, кажется, по всем наклонным поверхностям в округе.

Сама по себе идея Кратоса-сноубордиста ни плоха, ни хороша — это всего лишь элемент геймплея. Но авторы добавили скольжения куда только можно, хотя их реализация далека от совершенства. Движения спартанца выглядят недостаточно плавно, а любая ошибка (чуть сильнее дернул стик, не нажал вовремя на клавишу) приводит к падению в пропасть, после чего нужно начинать «заезд» с самого начала, перепроходя некоторые эпизоды по три-четыре, а в особо запущенных случаях — по пять-шесть раз.

Рецензия игры - God of War: Ascension

Голову сломать, извилину вывернуть
Нюанс номер два — головоломки. Им авторы уделили неожиданно много внимания. Начинаетется все с обычного оперирования предметами — подтащи тумбу, залезь на уступ, — но игра God of War: Ascension наращивает обороты, и очень скоро вам придется носиться по уровням с измененным временным потоком, стремясь успеть выполнить какое-то важное действие. Чуть позже, устроив тотальный геноцид в Дельфах, Кратос забирает у местного пророка-предателя Амулет Уробороса и уже сам получает возможность устраивать фокусы со временем.

В четко определенных местах можно, перематывая хронограф, либо разрушать, либо, наоборот, восстанавливать окружение. В большинстве случаев дело ограничивается банальными вещами: нажми одну-единственную кнопку — собери разрушенный акведук и пройди дальше. Но иногда попадаются задачки из нескольких стадий, и здесь нужно вовремя заметить. что у реальности не два. а больше «временных состояний», и правильно этим воспользоваться.

Еще через некоторое время в распоряжении Кратоса оказывается Камень клятвы, который вручает главному герою Оркос — сын царицы фурий и Ареса, довольно невнятный персонаж, играющий роль, сравнимую с ролью Пандоры в God of War 3. Теоретически Оркос должен показать, что Кратос в глубине души человек, а не безумная машина по перемалыванию монстров. Вот только, в отличие от Пандоры. Оркос с поставленной задачей не справляется.

А вот подаренный им Камень клятвы свои функции исполняет превосходно. Он позволяет Кратосу создавать двойника. Сами по себе фокусы с клонированием довольно просты (оставь двойника на кнопке, а сам успей куда-нибудь залезть), но, когда разработчики начинают комбинировать их с перемоткой времени, становится намного веселее.

Рецензия игры - God of War: Ascension

Ближе к концу игры God of War: Ascension необходимо задействовать сразу три предмета — к Камню клятвы и Амулету Уробороса добавляются Очи истины, развеивающие морок фурий. В этот момент головоломки становятся по-настоящему интересными, но. к сожалению, почти тут же и заканчиваются — игра подходит к своему финалу.

Звучит все замечательно, но есть одна загвоздка: разработчики местами слишком уж заигрались с головоломками и напрочь забыли о динамике. В God of War: Ascension есть локации, на которых вы раз за разом решаете пространственно-временные задачки и лишь изредка прерываетесь на несколько вялых схваток с рядовыми противниками. В какой-то момент возникает логичный вопрос — Кратос у нас воин или Лара Крофт образца девяностых? Обновленная Tomb Raider наконец-то отошла от бесконечных однотипных загадок и сосредоточилась на экшене, а Кратос вдруг воспылал любовью к взаимодействию с объектами.

Помимо этой очевидной проблемы, на уровнях с головоломками процветает бэктрекинг. который сильно тормозит повествование: вам по нескольку раз нужно посетить одну и ту же локацию, чтобы пройти дальше.

Рецензия игры - God of War: Ascension

Все эти свистопляски можно было бы спокойно пережить, если бы в игре God of War: Ascension был нормальный сюжет, а фокусы с амулетами перемежались интересными диалогами и зарисовками. Это третий нюанс. Сюжетная линия в «Восхождении» прямая и короткая, а те немногие диалоги, что есть в игре God of War: Ascension, сводятся к очевидным и банальным вещам. Фурии раз за разом грозят Кратосу своими корявыми пальчиками, чтобы он не вздумал их побеждать. Спартанец с неизменно каменным лицом (десять эмоций Кратоса ничем не отличаются от десяти эмоций Чака Норриса) посылает их в зловонный сфинктер Аида. А где-то на заднем плане маячит Оркос со своими слезливыми историями и семейными дрязгами.

Что случилось со сценаристами и почему они вдруг решили. что персонажей прорабатывать необязательно, а все их общение можно свести к различным вариациям фразы «да пошел ты». — непонятно. Сюжет предыдущих игр серии был значительно глубже и интересней. Комичность ситуации еще и в том, что раньше, когда сюжет был выписан детально, его почти никто не замечал. Казалось, что это неважная, второстепенная вещь. Но стоило его убрать — как выяснилось, что без нормального повествования блекнут ощущения ото всей игры God of War: Ascension. Вот уж действительно: что имеем — не ценим, потерявши — плачем.

Внутри титана пустота
Не все ладно в God of War: Ascension и с Голливудом. После потрясающей постановки God of War 3 было не совсем понятно, куда двигаться дальше, поэтому все ждали от новой игры God of War: Ascension просто размаха того же уровня. Размах в «Восхождении» имеется, а вот с «тем же уровнем» проблемы. Да, здесь есть эпичные сцены, которым может позавидовать большинство игр. Раз в полчаса обязательно вылезает какая-нибудь здоровенная хреновина, которую Кратос умерщвляет (или оставляет на потом, слегка покалечив) в зверских и традиционно примитивных QTE. Но до супергигантизма третьей части все это не дотягивает. Здесь нет уровней внутри титанов, нет эпизодов с забегом по телам монстров размером с небоскреб, а самые масштабные сцены даже близко не лежали с восхождением на Олимп (хотя какое там восхождение — скорее карабканье).

Рецензия игры - God of War: Ascension

При этом в игре God of War: Ascension есть оригинальные боссы — чего только стоит зараженная фуриями рука гекатонхейра Эгеона. перерождение которой напоминает выход чужого из грудной клетки, — есть размах, есть, собственно. Голливуд. И в этом вся игра. Если рассматривать ее в отрыве от монументальной третьей части, она неплохо выглядит и играется, но на фоне God of War 3 «Восхождение» предстает эдаким бедным родственником, которому в детстве не докладывали каши и поэтому он вырос в целом красивым (генетика-то о-го-го какая!), но каким-то немощным и слегка недоразвитым.

God of War: Ascension очень хочется сделать поблажку. Игра God of War: Ascension не номерная, это всего лишь прик-вел. С одной стороны, продолжения игр сейчас модно оставлять без цифры в названии, но мы почти не сомневаемся, что следующая часть, которая выйдет уже явно на PlayStation 4. без номера не обойдется. А как промежуточное звено между основными главами саги про Кратоса «Восхождение» смотрится вполне уместно.

Мы начали разговор про игру со статистики, ей и закончим. Незадолго до релиза, на презентации, Sony озвучила интересные цифры. Среднестатистический игрок провел в God of War 3 часов десять-пятнадцать. Но этот же самый игрок потратил более ста часов на мультиплеер в спортивных симуляторах (например, в FIFA) и более ста сорока часов на сетевой режим Call of Duty. Оцените, так сказать, контраст.

Рецензия игры - God of War: Ascension

Сейчас, после того как игра God of War: Ascension вышла, эта статистика от Sony выглядит как оправдание за неплохую, но не дотягивающую до третьей части кампанию. Мол, все силы мы бросили на мультиплеер, а на сюжет, извините, человеко-часов не хватило. Действительно, в отличие от кампании, многопользовательский режим — новая веха в развитии сериала. Да, пока это поле, которое еще пахать и пахать. но начало положено и старт удался — читайте подробности на врезке неподалеку. Но многопользовательский режим — это отдельная часть игры, которая никак не связана с однопользовательской кампанией.

Разработчиков можно было бы понять и простить, если бы они просто не уронили планку качества, сделали «Восхождение» таким же. как God of War 3, без каких-либо серьезных изменений. Но игра God of War: Ascension, увы, оказалась на голову ниже почти по всем пунктам. Мы не сомневаемся, что те самые 75% игроков, которые в глаза не видели предыдущие части, но купили God of War: Ascension, останутся довольны и обеспечат игре хорошие продажи. Им просто не с чем сравнивать. Для оставшихся 25%, кто следит за серией и играл хотя бы в God of War 3, «Восхождение» — это шаг назад.

категория Статьи и обзоры просмотров 2076

Комментарии к Рецензия игры - God of War: Ascension

Информация
Посетители, находящиеся в группе 111, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
ВХОД НА САЙТ