Обзор игры Camelot Unchained
Файлы для игры

Обзор игры Camelot Unchained

Обзор игры Camelot Unchained

Обзор игры Camelot Unchained - Создатель блестящего Dark Age of Camelot, а ныне свободный художник Марк Джейкобс вывел на «Кикстартер» новое детище - Camelot Unchained. В процессе подготовки к всенародному голосованию долларом Марк опубликовал основополагающие принципы разработки будущей игры (мы приводим их в предельно сокращенном виде], которые зачастую идут в разрез со сложившимся традициям построения MMORPG.

Будь готов рискнуть даже тогда, когда успех не гарантирован
Безопасность придумана для туристов и казуалов. Это не та игра, не тот жанр, не тот разработчик, и сейчас не то время, чтобы заботиться о безопасности игрока. Мы не боимся вводить в игру вещи, которые сделают ее великой, даже если это отпугнет потенциальных клиентов. Как говорят в моем любимом фильме: «Это, черт ее дери, революция! Кого-то мы обязательно разозлим». Мне плевать в каком направлении развивались MMORPG последние пять или пятнадцать лет. Все, что нужно мне и моей команде, - сделать отличную игру. Если при этом мы кого-то разочаруем или разозлим - мы все равно это сделаем.

RVR - Это не финальный геймплей для хайлевелпв. этп -единственный геймплей
Camelot Unchained - не RvR-центричная игра, какой был Dark Age of Camelot, и уж точно не игра типа «давайте прикрутим RvR - это должно сработать». Camelot Unchained - это RvR-игра в чистом виде. RvR будет доступен с самого начала в полностью открытом мире со свободным PvP.

Мы исключим выпадение ценных предметов из монстров. Игроки будут получать выгоду только от убийств других игроков и участия в жизни фракции. Крафтеры могут не беспокоиться, что кто-то выбьет из монстра или купит у вендора предмет, который превзойдет результат их кропотливого труда.

Обзор игры Camelot Unchained

Прокачка обусловлена личным участием в жизни фракции. Принесете ей пользу-будете вознаграждены. Как мы собираемся обуздать толпы зергов, что так любят развлекаться в RvR? Мир открыт для рейдов, грабежа и бесчинств, но в нем ничтожно мало возможностей быстрого передвижения. Кроме того, предусмотрены абилки на контроль (как и соответствующие резисты и способности по избавлению от него), поэтому у небольших групп есть шанс справиться с более многочисленным противником.

И никаких «отреспаунился и в бой». Гибель связана с определенными неудобствами. Этот момент превратился в проблему современных ММО: безнаказанная смерть превращает игру в футбольный матч шестилеток. RvR-бой должен быть насыщенным и увлекательным, и поражение в нем должно быть болезненным, иначе все это - пустышка.

На оживленном перекрестке детей нужно вести за руку, но...
Игра - не перекресток, а игроки давно уже не дети. В течение многих лет дизайнеры MMORPG (и я в том числе) использовали различные способы увеличить базу подписчиков. Убирали раздражающие элементы, ускоряли прокачку, аргументируя это тем, что «успешная игра не должна быть сложнее WoW». Сюда же добавим свободное перемещение по миру, безнаказанную смерть, аукционы, упрощение квестов...

Разработчики и издатели так боялись, что игроки проиграют, совершат ошибку, будут терпеть неудобства, что потеряли связь с тем, что обеспечило успех MMORPG старой школы. А секрет этого успеха прост: без риска нет награды. В Camelot Unchained никто не будет вести вас за ручку. Вы будете совершать ошибки и рисковать и, самое главное, вы будете за это вознаграждены. Но если вы сделаете неверный выбор, последствия будут серьезными.

Выбор важен!
С момента создания персонажа в Camelot Unchained решения игрока будут влиять на его дальнейшее развитие. То, какое оружие и крафтерскую профессию игроки выбирают, в каком ключе они играют, влияет не только на навыки и способности персонажа, но и на его характеристики. Если вы 1000 раз взмахнете топором, ваша сила однозначно возрастет. Если же получите 1000 ударов топором, это отразится на здоровье. Мы избавим игроков от ограничений на то, что ему можно носить, использовать и т.д. Но ответственность за то, что случится с магом, который таскает кольчугу и при этом кастует молнии или пользуется мечом, также ляжет на игрока.

Я все еще ненавижу торговцев золотом
Терпеть не могу голдфармеров, всегда проводил в их отношении жесткую политику и даже судился с одним из них. Я намерен продолжать гнобить их всеми доступными способами и в Camelot Unchained. Деятельность голдфармеров (как и услуги по левелингу) отрицательно влияют на игровом опыт всех других игроков, кемперя на респавнах мобов, спамя в чатах и порождая инфляцию (внутри игровой валюты). С момента релиза будут действовать инструменты выявления тех, кто пришел в игру ради наживы.

Обзор игры Camelot Unchained

Камень-ножницы-бумага? то, что надо!
Основанная на зеркальных классах механика, которую использует WoW и многие другие игры, не годится для RvR-игры. Заядлые ММО-игроки знают, какие проблемы возникают при использовании подхода «камень-ножницы-бумага», но у нас есть достаточно времени и последователи с Kickstarter, чтобы сбалансировать игру. Но мы не стремимся к 100% балансу, игрок должен примерно понимать, каким классам он может противостоять, а каким - нет.

Детали же должны оставаться элементом неожиданности. Я получаю довольно много откликов, в которых меня просят не делать расовых и половых различий. Но ведь подобная гомогенизация приведет к превращению персонажей в безликих, одинаковых болванчиков. Помните первую заповедь? Кого-то мы обязательно разозлим.

Крафтинг должен быть полезен, интересен и не должен вызывать туннельного синдрома запястья
Крафтинг в условиях RvR -нечто новое. Крафтеры будут единственным источником оружия, доспехов и вообще всего, что понадобится игроку. У вендоров-NPC можно будет приобрести только декоративные или низкоуровневые вещи. Крафтеры-профи располагают отдельным деревом навыков и способностей. Прокачка перестанет носить рутинный характер, но выделка каждой вещи потребует существенного времени и усилий. Крафтерам не потребуется приобретать нужные компоненты у третьих лиц, они смогут обходиться собственными силами. Предметы (и даже заклинания) в Camelot Unchained будут со временем приходить в негодность, так что спрос на продукцию умельцев будет постоянным. Предметы с магическими свойствами будут ценными раритетами.

Предусмотрено три стадии мастерства: подмастерья (доступно для некрафтеров), мастера и умелец, для каждой стадии - своя кривая обучения. В процессе предусмотрено экспериментирование с использованием уже проверенных рецептов. Подмастерья смогут ремонтировать предметы и изготавливать вещи повседневного спроса типа стрел. Игроки смогут передавать сломанные предметы крафтерам для извлечения компонентов. Крафтеры-профи могут повышать мастерство вплоть до момента, когда освоят изготовление магических предметов. Продажа готовых изделий возможна на рынках или в лавках. Также мы возродим систему мастерских в городах. Возможно, мы разрешим гильдиям заводить собственные мастерские в их штаб-квартирах.

Обзор игры Camelot Unchained

Эти должна быть хаотичная игра с крупными сюрпризами на каждом шагу
Мы не собираемся делать линейный парк развлечений, где все предсказуемо, исход большинства боев известен заранее. Мы хотим, чтобы игроки приходили в этот мир каждый день не ради прокачки персонажа или гринда предметов, а просто потому, что играть весело и интересно.

Добавление некоторого хаоса в механику ММО игр идет им только на пользу. Не всем игрокам это нравится. Мы хотим, чтобы боевая система содержала элемент непредсказуемости, чтобы игрок, вступая в дуэль с противником равного с ним уровня (или слегка ниже уровнем), не был на 100% уверен в победе. При этом наносимый урон должен быть вполне предсказуем, а вот количество промахов и критических ударов - нет. Местность должна влиять на результат применения магии, могущественные маги смогут менять свойства целых областей.

Принудительная социализация -хороню это или плохо ?
Жанр развился (или деградировал?) до состояния, когда одиночная прокачка до левел капа стала наиболее эффективной. Что привело к уничтожению разницы между игровыми классами и к рекордно низкой доле групповых действий. Если игроки начнут гордиться фракцией, классом, сервером, - это не только обогатит и наполнит смыслом геймплей, но и поможет возникновению «патриотизма».

Чрезвычайно важно, чтобы небольшие группы игроков независимо от класса, фракции или сервера ощущали свою сопричастность к сообществу и понимали, какие выгоды они из этого извлекают. Если каждый игрок будет патриотом фракции, сократится количество разрушающих RvR поступков типа торговли фрагами или сдачи крепостей по договоренности. Задача дизайнеров - создание взаимозависимости между игроками, которая поощряла бы групповое действие как кратчайший путь к успеху. Мы собираемся увязать деятельность крафтеров с достижениями представителей боевых классов, которые должны будут отбивать у конкурирующей фракции места, где можно изготавливать особые предметы.

Обзор игры Camelot Unchained

Гордость, гордость и еще раз гордость
Концепция «гордости» исключительно важна для Camelot Unchained. Под гордостью понимается сочетание индивидуальных привязанностей: расовой, гильдейской, классовой, фракционной и т.д. В Camelot Unchained не будет однозначно хороших и плохих парней. Каждая из фракций старается выжить в очень непростом мире, пережившем страшную катастрофу.

Важна также расовая гордость, поскольку игрок, который не ассоциирует себя ни с одной из рас фракции, вряд ли в нее вступит. Но особенно должна быть сильна классовая гордость. Для этого потребуются классы, отличающиеся не только внешне, но и манерой игры. В идеале у нас будет три разных танка, каждый со своими достоинствами и недостатками, причем в них должно оставаться место для совершенствования. Игрок должен любить свой класс, но в то же время ощущать некоторую неполноту.

Что касается гильдий, мы бы не хотели, чтобы на сервере доминировала один или несколько кланов, а с другой -мы бы хотели, чтобы игроки действительно гордились членством в таких сообществах.

Песочницы хороши как для детей, так и для взрослых
Применение термина «песочница» в отношении MMORPG является натяжкой, поскольку между этими жанрами имеются фундаментальные различия. В «песочнице» игрок не должен быть скован никакими ограничениями, что не характерно для RPG. Наша игра не является песочницей, но в ней встречаются ее элементы. В том же открытом мире. Песочницы в Camelot Unchained могут быть как большими (RvR-система), так и маленькими (система навыков).

Обзор игры Camelot Unchained

У Camelot Unchained будет, конечно, мощная предыстория, но мы не планируем никаких сюжетных линий. Игроки сами, своими действиями будут писать историю. Мы только наложим общие ограничения (так, ни одна из фракций не может быть уничтожена), определим общую топологию мира, но решать, где располагать крепости, какие земли захватывать и удерживать и т.д., будут игроки. Возможно, мы дадим им способности, которые смогут менять свойства самого мира в отдельно взятых локациях, но никогда не будем диктовать, когда и где применять эти заклинания.

Все это означает, что хотя Camelot Unchained и не будет «песочницей» в буквальном смысле этого термина, но и линейного развития чего бы то ни было здесь ожидать не приходится.

В разработке, дата выхода неизвестна
категория Статьи и обзоры просмотров 1366

Комментарии к Обзор игры Camelot Unchained

Информация
Посетители, находящиеся в группе 111, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
ВХОД НА САЙТ